Há um bug descrito no artigo mencionado anteriormente em que os ativos de cadeia de caracteres são referenciados em um arquivo de manifesto desta forma:
A referência real funciona assim (observe a omissão de
Resources/):Incluindo elementos visuais do shell localizados no seu jogo
Ao começar a empacotar, você terá um arquivo MicrosoftGame.config com seções como as seguintes, que especificam o conteúdo de texto a ser exibido contido em atributos:OverrideDisplayName="My Game's Display Name".
- Crie um arquivo XML chamado resources.resw e coloque-o na subpasta Strings do seu projeto. Esse será o fallback neutro em relação ao idioma do seu projeto.
- Para cada idioma, crie uma nova subpasta de Strings para o seu projeto. Por exemplo, Strings\en-us para inglês ou Strings\es-mx para espanhol falado no México. Certifique-se de usar o código BCP-47 apropriado para cada idioma.
- Em cada arquivo XML, adicione o conteúdo a seguir, substituindo o texto realçado pelo texto apropriado para o seu aplicativo, no idioma apropriado. O exemplo a seguir ilustra o uso de
(English)como um sufixo simples.
ms-resource:ResourceStringName, ilustrada a seguir nas propriedades OverrideDisplayName e Description.
Game.
- Abra um prompt de comando de jogos do Microsoft Game Development Kit (GDK) no diretório de conteúdo raiz do seu jogo.
- Execute o seguinte:
makepkg localize com parâmetros adicionais se a estrutura de diretórios não corresponder a este exemplo ou se for necessária verificação adicional.
- Use
/reswpara especificar um caminho relativo à raiz para localizar os arquivos .resw. - Use
/pdcom um diretório para armazenar o arquivo Resources.pri resultante em um local diferente do diretório raiz padrão. O diretório de destino já deve existir. - Use
/tcom um nome de diretório para especificar um local para exportar os recursos para um arquivo XML, que pode ser verificado manualmente para garantir que contenha os recursos apropriados.
