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Quatro tipos de armazenamento local estão acessíveis no console XBOX One:
  • Armazenamento local temporário
  • Dados de jogo instalados
  • Partição de rascunho do desenvolvedor
  • Armazenamento local persistente
XR-133: Limitações de gravação no armazenamento local
Títulos executados no XBOX Series S, XBOX Series X ou em quaisquer
outros consoles da mesma família de consoles não devem gravar mais de 1 GiB de dados no Armazenamento Local Persistente (PLS) ou no Armazenamento Local Temporário em uma janela móvel de 5 minutos. Títulos que excederem 1 GiB de gravações não serão aprovados nos testes de certificação. Os desenvolvedores podem verificar as capturas de temporização do PIX em busca de avisos sobre quando o limite de gravação foi excedido. Além disso, os títulos podem monitorar suas estatísticas de gravação em tempo de execução chamando XPackageGetWriteStats. Armazenamento local temporário O armazenamento local temporário é exposto aos títulos como unidade T. O armazenamento temporário pode ser acessado enquanto o título está em execução usando /x:/title em qualquer comando XtfFileIO. O armazenamento local temporário permite o armazenamento e a recuperação remota de arquivos temporários, como arquivos de log. Os arquivos gravados no armazenamento local temporário só têm disponibilidade garantida enquanto um título está em execução. Não há garantia de que os dados gravados na unidade T: serão mantidos de uma inicialização do jogo para outra. O armazenamento temporário pode ser excluído em algum momento após o título ser encerrado. O armazenamento local temporário também tem os seguintes recursos:
  • 2 GB de armazenamento dedicado
  • O conteúdo é excluído após o encerramento do título.
  • O conteúdo persiste durante a suspensão e a retomada, incluindo o Quick Resume.
Dados de jogo instalados O local dos dados de jogo instalados do título em execução no momento é mapeado para a unidade G. Esse volume é somente leitura na exibição do jogo em execução ao usar builds empacotados. Partição de rascunho do desenvolvedor A partição de rascunho do desenvolvedor é exposta como unidade D. A partição de rascunho do desenvolvedor é um armazenamento local para uso somente durante o desenvolvimento. Você deve remover na compilação todas as referências a ela no modo de varejo para evitar possíveis problemas. Armazenamento Local Persistente Os títulos podem solicitar acesso ao Armazenamento Local Persistente (PLS) como parte de seu manifesto. Esse espaço de armazenamento destina-se a ser usado como um cache de longo prazo para armazenar dados que não sejam salvamentos de jogo, como replays e gravações renderizadas personalizadas de jogabilidade. O PLS não foi projetado para ser um espaço principal de armazenamento de dados. Ele nunca deve ser usado para salvamentos de jogo, atualizações de conteúdo ou quaisquer outros dados que precisem existir para que o título seja executado. Em vez disso, armazene os salvamentos de jogo usando a API Connected Storage ou, opcionalmente para títulos somente online, usando o Title Storage dos XBOX services ou um serviço de armazenamento em nuvem hospedado pelo editor. O PLS tem as seguintes características:
  • Específico do título: esse espaço de armazenamento pode ser acessado somente pelo título que o solicitou.
  • Específico do console: esse espaço de armazenamento é sempre criado em um XVD específico do console (mesmo que o título esteja instalado em uma unidade externa) e não pode ser usado em outro console.
  • Alocação garantida: o sistema garante que o espaço seja alocado antes que o título tenha permissão para ser iniciado. Se não houver espaço suficiente disponível no disco rígido, o usuário será solicitado a liberar espaço para permitir que o título seja executado.
  • Controlado pelo usuário: o espaço de armazenamento pode ser excluído pelos usuários no shell do sistema. O sistema nunca exclui automaticamente nenhum item do espaço.
  • Vinculado ao tempo de vida da instalação do título: quando um título é desinstalado, o espaço de armazenamento local associado também é removido. Se o título for reinstalado, nenhum dos dados existentes anteriormente será restaurado.
  • Resiliente e resistente a adulterações: o espaço de armazenamento é criptografado e tem a integridade verificada para que os dados salvos pelo título não possam ser adulterados.
Para solicitar o PLS, adicione a seguinte marcação ao MicrosoftGame.config como filho de <Game>.
Para adquirir espaço de armazenamento local persistente, chame XPersistentLocalStorageGetPathSize e XPersistentLocalStorageGetPath para obter o tamanho do caminho e os dados, o que retorna o caminho do armazenamento persistente do título. A quantidade total de espaço disponível é determinada pelo que o título solicitou na declaração de armazenamento local do MicrosoftGame.config. Se o título usar uma atualização de conteúdo para aumentar o tamanho do espaço de armazenamento local persistente solicitado, o espaço de armazenamento anterior será excluído e seu conteúdo será perdido durante a atualização. Armazenamento Local Persistente compartilhável Os títulos podem optar por compartilhar seu Armazenamento Local Persistente como somente leitura com outros títulos. As relações que permitem que um título leia o PLS de outro título são descritas abaixo: Para tornar o PLS compartilhável, adicione a marcação <Shareable> ao MicrosoftGame.config como filho de <PersistentLocalStorage>.
Se um título marcar seu PLS como compartilhável, ele deverá garantir que, antes de suspender o jogo,
feche todos os identificadores do seu PLS; caso contrário, a suspensão do jogo falhará e o jogo será encerrado. Armazenamento Local Persistente expansível O Armazenamento Local Persistente expansível é uma extensão do PLS que permite que os títulos solicitem acesso a uma quantidade muito maior de espaço de armazenamento local, sem reservar esse espaço permanentemente com antecedência. Ele é adequado para títulos que têm alguns cenários que exigem espaço adicional, por exemplo, downloads de Conteúdo Gerado pelo Usuário (UGC) ou arquivos grandes de replay local, que nem todos os usuários podem utilizar. Para solicitar o PLS expansível, adicione a seguinte marcação ao MicrosoftGame.config como filho de <Game>.
Antes de gravar no PLS expansível, seu título deve verificar o espaço disponível usando a API XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo. Observe que chamar GetDiskFreeSpaceExW informará aos títulos apenas a quantidade máxima de espaço livre restante no PLS - não há garantia de que ele esteja disponível. XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo também retornará o espaço livre total, bem como o espaço livre disponível (o mínimo entre o que está livre e o espaço real na unidade subjacente). Se o seu título precisar de mais espaço do que o disponível, não tiver preenchido sua alocação de PLS expansível, mas não houver espaço subjacente suficiente na unidade para aumentar o XVD do PLS, você precisará solicitar ao usuário final que libere o espaço adicional necessário para o seu título usando a função XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync. Se o título usar uma atualização de conteúdo para mudar de um armazenamento local persistente não expansível para um espaço de armazenamento expansível, o espaço de armazenamento anterior será excluído e seu conteúdo será perdido durante a atualização. Conteúdo para download O conteúdo para download, depois de instalado, pode ser montado e desmontado sob demanda. Chame XPackageMount para montar o DLC e XPackageGetMountPath para obter o caminho.
Nunca codifique os valores de caminho retornados, pois eles podem variar ao longo do tempo e só são válidos depois que um pacote é montado.

Acessando dados de jogo com as ferramentas remotas do console

As ferramentas remotas do console podem usar o mesmo mapeamento dos títulos em execução especificando /title com a opção /X. Assim, as ferramentas remotas do console podem acessar os dados gravados no volume de rascunho e os dados de jogo instalados do título atual. Para copiar arquivos do volume de rascunho para seu PC de desenvolvimento, use o xbcp da seguinte maneira: Para copiar arquivos do seu PC de desenvolvimento para o volume do título, use o xbcp da seguinte maneira: Você só pode acessar o PLS a partir de um PC de desenvolvimento quando o título estiver em execução. Os arquivos podem ser copiados de e para esse local usando os comandos xb. Por exemplo: Para obter mais informações sobre a sintaxe para usar as ferramentas remotas do console para trabalhar com arquivos no console, consulte Cópia de arquivos (xbcp.exe) (tópico sob NDA).

Documentação de referência da API

Confira também

Visão geral de salvamentos de jogo Hubs de jogos da franquia
Last modified on October 6, 2026