텍스트-음성 및 음성-텍스트 시나리오
다음 표는 음성-텍스트 및 텍스트-음성 기능을 활성화했을 때 플레이어가 겪게 될 시나리오를 안내합니다. 이는 게임 경험의 세 단계인 초기 설정, 게임 플레이, 게임 채팅 참여에 대한 사용자 영향을 설명합니다.API 이해하기
Speech-to-text
전사 활성화
로컬 채팅 컨트롤과 연결된 사용자의 수신 오디오 전사는PartyLocalChatControl::SetTranscriptionOptions()를 호출하여 활성화할 수 있습니다. 작업이 완료되면 PartyManager::StartProcessingStateChanges()가 비동기 작업의 성공 여부를 나타내는 PartySetTranscriptionOptionsCompletedStateChange를 제공합니다.
전사 수신
전사가 활성화된 로컬 사용자와 연결된 채팅 컨트롤로 오디오가 전송되면, 오디오가 전사됩니다. 각 전사는PartyManager::StartProcessingStateChanges()가 제공하는 PartyVoiceChatTranscriptionReceivedStateChange로 표시됩니다. 상태 변경에는 발화자, 수신자, 전사 텍스트가 지정됩니다. 또한 상태 변경은 전사 텍스트가 Hypothesis인지 Final 구인지 지정합니다. Hypothesis 구는 전사 프로세스의 스냅샷으로, 전사 텍스트의 반복적 다듬기 과정을 나타냅니다. 이는 전사 프로세스의 체감 응답성을 향상시키기 위해 선택적으로 사용할 수 있습니다. Final 구는 사용자가 문장이나 구를 완료한 후 전사 프로세스의 끝을 나타냅니다.
전사 표시
전사 텍스트가 수신되면 다음 UX 디자인 지침에 따라 표시해야 합니다. Windows에서는 Windows::Gaming::UI::GameChatOverlay, XBOX에서는Windows::Xbox::UI::Accessibility API를 사용하여 이러한 지침을 준수하도록 설계된 기본 시스템 텍스트 채팅 UI를 사용할 수 있습니다.
검색
XBOX와 Windows에서 사용자는 텍스트-음성 및 음성-텍스트 설정을 XBOX Home(XBOX 콘솔) 또는 XBOX App(Windows 10)의 Settings 아래 Accessibility 섹션에서 찾을 수 있습니다. 이 설정은 사용자 프로필에 따라 플랫폼 설정과 통합된 모든 XBOX 게임에 대해 기능을 활성화하거나 비활성화하는 토글 버튼으로 제어됩니다. 다른 모든 플랫폼의 경우 텍스트-음성 및 음성-텍스트 설정 위치는 해당 접근성 지침을 참조하세요.게임이 게임에 특정한 추가 설정을 추가하도록 선택하는 경우, 이러한 설정은 게임 내부에 배치해야 합니다. 일반적으로 접근성 옵션은 게임의 설정/옵션 메뉴 아래에 있습니다. 이상적으로 이 설정은 전용 버튼 누름으로 사용할 수 있어야 하며 모든 화면에서, 최소한 일시 중지 메뉴에서 접근할 수 있어야 합니다.
사용자 지정 대화 창 만들기에 대한 UX 지침
일반 모범 사례
자막과 음성 채팅 전사는 유사한 과제를 다룹니다. 리치 미디어 위에 겹쳐지는 빠른 회화 텍스트를 표시합니다. 자막에 대한 문서는 대화 창에도 적용될 수 있습니다.기본
- 텍스트와 배경 간의 높은 대비.
- 화면에 너무 많은 텍스트를 한꺼번에 표시하지 않기.
- 화면 크기에 충분히 큰 텍스트 크기 사용.
좋은 관행
- 사용자가 게임 채팅에 참여하기 전에 텍스트-음성 설정을 찾고 활성화할 수 있도록 하기.
- 다른 UI 요소와의 충돌 피하기.
- 여러 답장을 쌓을 때 최신 문자열을 맨 아래에 추가하기.
- 발화자 구분하기.
- 명확하고 읽기 쉬운 글꼴 사용하기.
- 사용자가 대화 창과 콘텐츠를 사용자 지정할 수 있도록 하기.
창 크기
모든 게이머에게 동등한 경험을 보장하려면 사용자 요구와 게임 UI 요구를 모두 고려하는 것이 중요합니다. 이 섹션에서는 다음을 기반으로 최상의 표시 방법을 결정하는 방법을 안내합니다.- 사용자의 채팅 행동.
- 게임 채팅을 사용하는 다양한 UI 레이아웃(로비, 게임 설정, 게임 세션).
- 타이틀 호출 UI(TCUI) 영향(예: 오버레이, 토스트, 가상 키보드).
- 글꼴과 서식 등의 표시 요구 사항.
사용자의 채팅 행동
다양한 게임 기능이 서로 다른 채팅 밀도를 유발합니다. 예를 들어, 게임 세션 중의 게임 로비와 게임 종료 요약은 게임 채팅이 활성화되는 시점입니다. 그러나 논의 유형이 화면의 목표를 바꿉니다. 논의 유형을 아는 것은 대화 창이 게임 플레이 필요에 필수적인지 선택 사항인지 판단하는 데 도움이 될 수 있습니다.

- 가벼운 대화. 목표 달성에 중요하지 않음. 예: 공통 관심사, 감탄사, 사교.
- 기능적. 게임 목표 달성에 중요함. 예: 팀과의 전략 조율.
채팅 길이: 최소 요구 사항
게임 채팅의 논의 유형은 단일 사용자의 다양한 답장 유형(짧은 인사와 확인부터 긴 지시 및 설명 답장까지)에 영향을 미칩니다. 각 화면의 주요 논의 유형을 결정한 후에는 답장의 유형과 길이에 대해 광범위한 가정을 할 수 있습니다. 여러분 게임의 게임 채팅 활동을 조사하면 가장 정확한 결과를 얻을 수 있습니다. 여러 사용자 대화에서 공통 패턴을 식별해야 합니다. 하나의 해결책은 게임 내 speech-to-text 기능을 사용하여 참가자의 사용자 조사 데이터를 캡처하는 사용자 조사 테스트를 수행하는 것입니다. 또 다른 제안은 유사한 장르의 게임 스트림을 시청하고 대화 패턴을 추적하는 것입니다. 그 데이터는 대화 길이를 결정하기 위한 이 간단한 전략에 적용할 수 있습니다.- 답장 빈도 - 소강 상태가 오기 전에 몇 번의 답장이 교환되었는지 파악한 다음, 이러한 답장을 평균 내어 최종 숫자를 도출합니다. 예: 두 명의 플레이어가 채팅한 결과 소강 상태 전에 평균 5개의 답장이 있었습니다.
- 답장 길이 - 단일 답장의 평균 단어 및 문자 수를 파악합니다. 예: 단일 답장은 답장당 평균 10단어와 35자(공백 포함)입니다.
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서식 - 각 채팅 관련 상태 변경에는 이를 시각화하는 데 유용한 정보가 포함됩니다. 서식을 결정할 때 각 필드의 길이를 고려해야 합니다. 다음 예에서 메시지 유형, 즉 메시지가 speech-to-text의 결과인지 텍스트 메시지의 결과인지는 상태 변경 유형에서 유추할 수 있습니다.
PartyVoiceChatTranscriptionReceivedStateChange는 항상 음성 입력의 결과인 텍스트를 나타내고,PartyChatTextReceivedStateChange는 항상 텍스트 입력의 결과인 텍스트를 나타냅니다. 답장 출처, 즉 통신을 보낸 사람과 답장 자체는 각 상태 변경 내의 필드로 결정할 수 있습니다.

글꼴 크기 및 유형
읽기 쉬운 글꼴을 선택하는 것은 화면상의 텍스트 UI를 읽는 플레이어, 그중 일부는 저시력일 수 있는 사용자에게 중요합니다.Verdana는 Microsoft가 제공하는 가장 읽기 쉬운 글꼴입니다. Verdana 그 자체보다 더 나은 것은 높은 대비(완전한 흰색 위의 완전한 검은색 또는 그 반대)와 큰 크기로 글꼴을 표시하는 것입니다. 크기, 대비, 자형은 가독성에 있어 가장 큰 세 가지 요소입니다(그 우선순위 순서로).

최종 최소 크기 요구 사항 계산
이제 평균 답장 빈도, 답장 길이, 서식 고려 사항, 글꼴 크기 및 유형이 있으므로 창 크기 요구 사항을 결정할 수 있습니다. 예: 위 사양을 사용한 525px(w) x 395px(h) 크기 창의 결과.
위치 및 비율
이제 대화 창에 대한 최소 텍스트 요구 사항이 있으므로 위치 지정 및 크기 비율 테스트를 시작할 수 있습니다.위치 지정: 상대적 대 고정
대화 창을 그리드 형식에 정렬하면 화면 해상도와 관계없이 확장할 수 있는 매우 간단한 입력 세트를 제공합니다. 예를 들어, XBOX OS speech-to-text UI는 위치 지정을 위해 9개 사분면(Left/Top, Left/Center, Left/Bottom, Middle/Top 등)을 참조합니다. 게임이 여러 화면 해상도(4K, PC)로 출력되는 경우, 1080p X,Y 픽셀 값을 다른 화면 크기로 확장하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 미리 정해진 상대적 위치의 수를 가짐으로써, 디자인 요소, 글꼴 또는 안전 영역의 픽셀 완벽 위치 지정을 유지하기 위해 레거시 코드와 씨름할 필요가 없습니다. 여러분의 디자인은 대신 상대적 위치를 보장합니다. 다양한 화면 복잡성을 수용하기 위해 여러 위치를 참조하는 것을 고려하세요.- 게임 채팅 활동이 중요한 화면을 식별합니다.
- 상호작용을 방해하지 마세요. (참고 참조)
- 중요한 세부 정보를 숨기지 마세요. (참고 참조)
대화 창이 게임 활동을 방해하지 않도록 위치를 지정하는 데 주의하세요. 이를 통해 speech-to-text 사용자가 다른 사용자와 비슷한 경험을 즐길 수 있게 됩니다.

사용자 제어 사용자 지정
어떤 크기의 대화 창도 수용할 공간이 없는 화면이 있을 수 있습니다. 예: 게임 종료 결과 UI는 화면 전체를 채웁니다. 대화 창은 중요한 통계를 가릴 위험이 있습니다.
게임 UI와 대화 창 충돌에 대한 해결책
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사용자가 OS를 통해 기능을 비활성화할 수 있어야 합니다.
이상적으로, 사용자는 Ease-of-Access 설정을 사용하여 게임을 나가고 speech-to-text 옵션을 켜거나 끌 수 있는 옵션이 있습니다.
- UI 영향: 없음
- UX 영향: 나쁨

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게임이 사용자가 창을 최소화할 수 있는 방법을 제공합니다.
창을 최소화하거나 이동할 수 있는 speech-to-text 설정을 갖는 것은 디자이너와 사용자에게 추가적인 유연성을 제공합니다.
- UI 영향: 보통 인게임 설정 메뉴에 채팅 창 최소화/최대화 버튼을 추가해야 합니다. 이 옵션은 speech-to-text가 활성화된 경우에만 나타나는 것이 좋습니다.
- UX 영향: 좋음 이는 설정 메뉴가 게임에 표시되는 3-클릭 솔루션입니다.
콘솔 예시: 일시 중지 메뉴에 speech-to-text 설정 추가.
PC 예시: 일시 중지 메뉴에 speech-to-text 설정 추가.
사용자가 대화 창을 최소화하거나 최대화할 수 있게 하면 선택권이 사용자에게 있습니다. 게임은 중요한 화면 공간을 침해하지 않으려고 노력할 필요가 없습니다. 즉각적인 응답이 필요하지 않은 게임 화면은 사용자가 주의를 옮겨 설정을 편집할 시간을 줍니다. 사용자는 세션을 중단하지 않고 창을 최소화하거나 최대화할 수 있습니다. 이 설정으로 이동하고 나오는 탐색을 가능한 한 효율적으로 유지하세요. 즉각적인 응답이 필요한 게임 화면이나 point-and-click(PC)이 옵션이 아닌 경우, 버튼이나 키 명령을 직접 매핑할 수 있습니다. 콘솔 예시: 표시를 ON/OFF로 전환하는 버튼이 매핑되고 범례에 주석이 달려 있습니다.
PC 예시: 표시를 ON/OFF로 전환하는 버튼이 매핑되고 범례에 주석이 달려 있습니다.

기능 요구 사항
- 창이 최소화된 상태에서도 대화는 계속 추적됩니다.
- 사용자는 창을 확장하여 최신 답장을 볼 수 있습니다. (사용자는 놓친 답장의 기록을 보지 못합니다.)
- 이 옵션은 사용자 프로필의 speech-to-text 설정이 활성화된 것으로 감지될 때 나타납니다.
- 이 설정은 OS 프로필의 speech-to-text 설정을 재정의하지 않습니다.
표시 빈도
게임 세션 중 플레이어 간의 채팅 활동은 변동합니다. 플레이어가 채팅하지 않을 때 빈 채팅 창을 열어 두는 것은 가치가 없습니다. 채팅이 정해진 기간 동안 비활성 상태였을 때 창을 자동으로 닫습니다. 예: speech-to-text 창은 15초 동안 비활성 상태에서 닫힙니다. 이 숫자는 사용자가 280자의 메시지 하나를 읽는 데 걸리는 시간에 기반합니다.
많은 활동이 있는 게임 화면에서 창을 열고 닫는 것이 지나치게 산만하지 않도록 다양한 설정을 테스트하는 것이 좋습니다.
스크롤
지속적인 대화 중에 창은 가장 최근 답장을 볼 수 있도록 해야 합니다. 가장 최근 답장은 답장 아래쪽에 표시되고 위로 스크롤됩니다.자동 스크롤은 개발자와 사용자 모두에게 대화 관리를 더 쉽게 만들어 주는 솔루션입니다. 유동적인 대화를 흉내내는 데 가장 가깝습니다. 사용자가 뷰를 관리하는 데 노력을 덜 들일수록 게임 플레이에 집중할 수 있는 시간이 더 많아집니다. 수동 스크롤바는 컨트롤러 포커스를 전환해야 하므로 활발한 게임 플레이 중에 방해가 될 수 있습니다.
시각적 차별화
이 채팅 창을 UI 스타일에 맞추도록 디자인하고 싶을 수 있습니다. 그러나 채팅 창은 다른 게임 구성 요소와 다른 특정한 기능이 있습니다. 게임 지시 외부에서 발생하는 정보를 표시합니다. 이 역시 텍스트와 프레임을 사용하는 게임 정보이기도 합니다. 채팅 창이 너무 비슷해 보이면 사용자가 실제 게임 내 구성 요소와 채팅 창의 의도를 혼동할 수 있습니다. 따라서 채팅 오버레이는 게임 UI와 명확하게 구분되는 고유한 속성을 가져야 합니다. 차별화의 정도는 디자이너의 재량에 달려 있습니다.대화 창 닫기 또는 파괴
게임은 대화 창이 활성 상태로 유지되어야 하는지(사용자가 멀티 태스킹 중일 때) 아니면 닫혀야 하는지(예: 사용자가 채팅 세션을 종료할 때)를 결정해야 합니다. 이 창은 실시간 채팅 대화를 나타내며 인스턴트 메시징(IM)과 혼동해서는 안 됩니다. 예를 들어, 사용자가 콘솔에서 자리를 뜨거나 게임을 일시 중지하면 대화는 계속되지만 돌아오기 전에 발생한 답장은 놓치게 됩니다.UX 권장 사항: 게임이 제약을 받거나 일시 중지될 때 창을 활성 상태로 유지하세요. 게임이 종료되면 창을 닫으세요.
타이틀 호출 UI(TCUI)
콘솔 예시: XBOX One Guide는 TCUI이며 화면을 어둡게 하는 반투명 오버레이가 있습니다.
- UX 영향: 대화 창의 가시성이 가려집니다.
결론
PlayFab Party의 텍스트-음성 및 음성-텍스트 API는 게임과 게임 대화에 더 넓은 범위의 사용자를 포함시키는 데 매우 효과적인 기능입니다. 게이머가 참여하고 관계를 형성할수록 계속 플레이할 가능성이 더 높아집니다. 이 지침은 가능한 최상의 사용자 경험을 보장하는 데 도움이 됩니다.리소스
디자인 템플릿
- PlayFab Parties_AI_Templates.zip
포함 항목:
- PlayFab Parties_9GridTemplate.ai
- ConversationWindow_Template.ai
텍스트-음성 낭독 메뉴 지침
PlayFab Party 텍스트-음성 및 음성-텍스트 UX 시리즈
- 1부: PlayFab Party 텍스트-음성 및 텍스트 입력 UX 지침
- 2부: PlayFab Party 음성-텍스트 및 텍스트 표시 UX 지침
SDK 설명서
- PlayFab SDK의 “Accessible in-game chat overview”( SDK Downloads 참조)
접근성 지침
- Griffiths, Gareth. Subtitles: Increasing Game Accessibility, Comprehension Gamasutra
- Game Accessibility Guidelines 포용적 게임 디자인을 위한 간단한 참조
포용적 디자인
- XBOX’s Gaming for Everyone Initiative
- Inclusive Design Microsoft Design Toolkit 및 교육
- Kojouharov, Stefan. 10 Tips on Creating an Addictive ChatBot 이 문서에서 대화형 UI 팁으로 참조됨.
