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이 튜토리얼에서는 플레이어 통계를 만들고 사용하는 방법을 설명합니다. 플레이어 통계는 Key Value Pair(KVP)로 저장되며, Key는 문자열이고 Value는 32비트 정수(64비트를 지원하지 않는 언어와의 호환성을 위해)입니다. 플레이어 통계는 리더보드에서도 사용되지만, 이 가이드에서는 플레이어 통계만 다룹니다. 플레이어 통계와 리더보드가 함께 어떻게 작동하는지 읽고 싶다면 튜토리얼 재설정 가능한 통계 및 리더보드 사용을 참조하세요.
일부 문서와 API 호출에서 UserStatistics라는 용어를 발견할 수 있습니다. 여기서는 userplayer가 동일하며 서로 바꿔 사용할 수 있습니다. Game Manager 페이지에서 Players 탭은 타이틀의 Users/Players와 그 안의 통계에 접근할 수 있도록 해줍니다. 플레이어 통계는 플레이어에 바인딩된 정보를 구체적으로 의미하며, 플레이어에 대한 분석 정보를 뜻하는 것은 아닙니다.

클라이언트 API

클라이언트는 플레이어 통계를 읽을 수 있지만, 부정 행위를 방지하기 위해 기본적으로 통계를 업데이트할 수는 없습니다. 이를 활성화하려면:
  • PlayFab에 로그인
  • Title을 선택합니다.
  • 왼쪽 메뉴에서 Settings를 선택합니다.
  • API Features 탭을 선택합니다.
  • Allow client to post player statistics를 찾아 활성화합니다.
이렇게 하면 타이틀의 보안 계층이 비활성화되어 플레이어가 임의의 점수를 자신의 모든 통계에 게시할 수 있게 됩니다. 게임에 어떤 경쟁 요소가 있다면 절대 클라이언트에서 통계를 게시하지 않는 것이 좋습니다.

통계는 공개 정보입니다

비공개 또는 서버 전용 통계는 없습니다. 플레이어는 GetPlayerStatistics를 통해 항상 자신의 모든 통계를 읽을 수 있으며, 리더보드 API 호출을 통해 다른 모든 플레이어의 통계도 읽을 수 있습니다. 이는 게임에서 통계를 표시하지 않거나 리더보드를 사용하지 않더라도 마찬가지입니다. 이 규칙의 유일한 예외는 API 액세스 정책을 통해 클라이언트 기능을 비활성화하는 경우입니다. 타이틀에 대한 정책 설정을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 해당 링크를 참조하세요. 이는 고급 주제로, 이 튜토리얼에서는 다루지 않습니다.

통계 설정

다음 Unity/C# 코드는 플레이어의 strength 통계 값을 만들거나(이미 존재하는 경우) 업데이트합니다.

통계 가져오기

다음 Unity/C# 코드는 플레이어의 모든 현재 통계 값을 검색합니다.

Aggregation 방식

PlayFab은 통계 집계를 위한 몇 가지 편의 옵션을 지원합니다. 네 가지 옵션은 다음과 같습니다.
  • Last
  • Min
  • Max
  • Sum
CreatePlayerStatisticDefinition API 호출을 통해 통계 정의를 만들 수 있지만 필수는 아닙니다. 타이틀의 플레이어 통계를 업데이트하는 모든 호출은 Last Aggregation 방식을 사용하여 기본 통계 정의를 자동으로 만듭니다. 통계 집계 방식을 변경하려면 Game Manager 또는 UpdatePlayerStatisticDefinition API 호출을 사용할 수 있습니다. Game Manager에서 통계 정의를 편집하려면:
  • PlayFab에 로그인합니다.
  • Title을 선택합니다.
  • 왼쪽 메뉴에서 Leaderboards를 선택합니다(StatisticsLeaderboards는 밀접한 관련이 있습니다).
  • 수정하려는 기존 통계를 선택하거나 -
  • New Leaderboard 버튼을 선택합니다.
    • 기존 통계의 경우 Edit Leaderboard 버튼이 있는 별도의 페이지가 표시됩니다.
  • 이 시점에서 아래에 표시된 페이지가 보여야 합니다.
통계 집계를 사용하는 방법의 예시:
  • MaxMin은 헤드샷이나 명중률 같은 최고/최저 점수를 저장하는 데 사용할 수 있습니다.
    • 간단히 말해, 이 점수가 기존 점수보다 높거나(또는 낮으면) 점수를 업데이트한다는 규칙을 적용합니다.
    • 세션 종료 시 통계를 게시하면, Min/Max Aggregation이 업데이트 여부를 처리합니다.
    • 이는 재설정 가능한 리더보드와 업적을 부여하는 PlayStream Rule에 매우 유용할 수 있습니다.
  • Sum은 경험치를 저장하는 데 사용할 수 있습니다.
    • 이 전투에서 얻은 경험치를 게시하면 플레이어의 기존 통계 값에 더해집니다.
  • Last를 사용하면 통계를 직접 관리할 수 있습니다.
    • 통계를 게시할 때마다 가장 최근 값이 사용됩니다.

리더보드

리더보드는 PlayFab에 저장된 모든 통계에 대해 생성됩니다. 특정 통계에 대한 리더보드에 액세스하는 것은 선택 사항입니다. 재설정 빈도와 집계 방식은 게임의 리더보드가 얼마나 동적인지에 큰 역할을 합니다. Tournaments 기능은 자동 재설정 빈도를 가진 리더보드에 초점을 맞추며, 튜토리얼 재설정 가능한 통계 및 리더보드 사용에 설명되어 있습니다. 게임과 관련된 모든 방식으로 통계를 활용하는 것이 좋습니다. 일일 토너먼트를 진행하기 위한 재설정 가능한 통계와 경험치 같은 장기 통계를 나란히 사용할 수 있습니다.
마지막 수정일 2026년 8월 13일