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Plusieurs réseaux

PlayFab Party prend en charge l’utilisation simultanée de plusieurs réseaux PlayFab Party. Le diagramme suivant fournit un exemple de représentation de la façon dont différents objets peuvent être liés les uns aux autres dans un scénario multiréseau. Objets PlayFab Party dans plusieurs réseaux Pour une explication plus complète du fonctionnement de ces relations, consultez la documentation consacrée aux objets PlayFab Party et à leurs relations. Cette page explique quand l’utilisation de plusieurs réseaux est appropriée, quand elle ne l’est pas, et quels sont les pièges courants à éviter.
L’utilisation simultanée de plusieurs réseaux PlayFab Party est un scénario avancé qui peut nécessiter une logique de jeu plus complexe à gérer. Souvent, un scénario de jeu utilisant plusieurs réseaux peut être repensé ou simplifié pour ne nécessiter qu’un seul réseau, et il convient d’évaluer soigneusement cette possibilité avant de concevoir l’architecture réseau de votre jeu autour de plusieurs réseaux Party. Vous trouverez plus d’informations sur les cas où plusieurs réseaux sont appropriés ou non dans la section suivante, Quand utiliser plusieurs réseaux.

Quand utiliser plusieurs réseaux

Les réseaux PlayFab Party sont conçus pour fournir un canal de communication en temps réel entre un ensemble d’appareils afin d’échanger des données de jeu ou de chat. Plusieurs réseaux entrent souvent en jeu lorsque des sous-ensembles d’appareils doivent communiquer pendant des durées différentes. Un exemple de scénario multiréseau consiste à gérer le « chat d’escouade », dans lequel un groupe de joueurs (l’escouade) souhaite maintenir une session de chat constante et fluide sur plusieurs sessions de jeu. Par exemple :
  • Le joueur A, le joueur B et le joueur C veulent jouer ensemble à un jeu en ligne.
  • Ils créent chacun un contrôle de chat, rejoignent ensemble un réseau Party et connectent leurs contrôles de chat à ce réseau pour activer le chat.
  • Lorsqu’ils rejoignent une session de jeu multijoueur avec d’autres joueurs extérieurs à leur escouade, ils rejoignent un réseau Party distinct et créent des points de terminaison Party pour envoyer des données de jeu à tous les joueurs du réseau de la session de jeu.
  • Le joueur A, le joueur B et le joueur C continuent de discuter entre eux tout au long de la session de jeu via le réseau de l’escouade.
  • À la fin de la session de jeu, tous les joueurs quittent le réseau Party correspondant, mais le réseau Party de l’escouade reste actif et ses participants continuent de discuter sans aucune interruption.
Le point essentiel de cet exemple est que le réseau Party supplémentaire a permis une communication en temps réel au-delà de la durée de vie d’une seule session de jeu pour un groupe de joueurs actifs. L’utilisation de plusieurs réseaux n’aurait pas été appropriée si les joueurs avaient uniquement été répartis en équipes au sein de la session de jeu. Dans ce scénario, il aurait été préférable d’utiliser les autorisations de chat dans un seul réseau Party pour définir les limites du chat de chaque équipe. De plus, l’utilisation de plusieurs réseaux aurait été inappropriée si le groupe à longue durée de vie ne représentait pas des joueurs communiquant activement entre eux—par exemple, des guildes ou des lobbies sans chat. Pour ces scénarios qui ne sont pas en temps réel, d’autres fonctionnalités telles que les lobbies PlayFab ou les groupes d’entités PlayFab peuvent être plus appropriées.

Points de terminaison et contrôles de chat sur plusieurs réseaux

Notez que les points de terminaison Party et les contrôles de chat Party interagissent différemment avec les scénarios multiréseaux. Les points de terminaison représentent un canal de messagerie de données créé pour un réseau spécifique. Un point de terminaison d’un réseau ne peut pas envoyer de messages à un point de terminaison d’un autre réseau. Les contrôles de chat, en revanche, représentent plus directement des joueurs individuels. Un utilisateur ne peut avoir qu’un seul contrôle de chat. Chaque contrôle de chat peut être connecté simultanément à plusieurs réseaux, et les contrôles de chat peuvent communiquer entre réseaux tant que l’utilisateur associé au contrôle de chat donné est authentifié dans tous les réseaux concernés. Que vous utilisiez un seul réseau ou plusieurs, la définition des limites de communication entre les contrôles de chat doit se faire à l’aide des autorisations de chat.

Coût

La mesure de l’utilisation de PlayFab Party dépend du nombre de réseaux auxquels un joueur est connecté. Le compteur de facturation Connectivité Party est calculé par réseau ; l’utilisation simultanée de plusieurs réseaux coûte donc plus cher que l’utilisation d’un seul réseau. Veillez à tenir compte de l’impact sur les coûts lors de la planification de l’architecture de votre jeu. Vous trouverez plus d’informations sur les coûts de PlayFab Party sur la page Tarification de PlayFab Party.
Dernière modification le 8 octobre 2026