Joystick
Un contrôle analogique qui se comporte comme un joystick.Propriétés
type - “joystick”
axis - objet ou tableau. Un axe unique ou un tableau d’axes qui décrivent le mappage de ce contrôle de joystick.
action - objet, facultatif. Une ou plusieurs actions à appeler en plus du mappage d’axe.
actionThreshold - nombre, facultatif. Valeur minimale normalisée du joystick (radiale) requise pour appeler l’action. Valeur par défaut : 0.
enabled - booléen, facultatif. Valeur par défaut : true. Définit l’état visuel du contrôle sur activé/désactivé. Un contrôle désactivé continue de recevoir les entrées du joueur, mais ne modifie PAS son style visuel en fonction de ces entrées.
expand - booléen, facultatif. Valeur par défaut : true. Étend la plage du joystick pour correspondre aux préférences ergonomiques de l’utilisateur lorsqu’il est placé dans un emplacement de contrôle central. Définissez cette valeur sur false pour utiliser une taille de joystick fixe standardisée.
relative - booléen, facultatif.
Par défaut (true), le joystick calcule sa valeur de façon relative en fonction du toucher initial de l’utilisateur. Si cette valeur est définie sur false, la valeur est calculée en fonction du point central du contrôle.
visible - booléen, facultatif. Valeur par défaut : true. Détermine si le contrôle est affiché au joueur pour qu’il puisse interagir avec. Pour le modifier en cours de jeu, consultez Modification des dispositions tactiles à l’aide de l’état du jeu.
styles - objet, facultatif. Personnalisation de la représentation visuelle du contrôle. Les styles sont représentés sous la forme d’un objet par état pouvant être stylisé.
Les états suivants du contrôle de bouton peuvent être stylisés :
default- Le style de base.disabled- Le style lorsque le contrôle est désactivé. S’il n’est pas spécifié, une transformation est appliquée au style par défaut lorsque le contrôle est désactivé pour lui donner un aspect désactivé.idle- Appliqué lorsque le joueur n’interagit PAS avec le contrôle.moving- Appliqué lorsque le joueur interagit avec le bouton du joystick, quelle que soit la zone morte définie.activated- Appliqué lorsqu’uneactionest définie et que le bouton du joystick est déplacé au-delà du seuil d’exécution de l’action.
opacity - nombre, facultatif. L’opacité à appliquer au contrôle. Valeur par défaut : 1.0 pour tous les états sauf disabled.
background - objet, facultatif. Peut être une couleur ou une ressource image.
knob - objet, facultatif. L’objet knob spécifie le style de la partie du joystick semblable à un bouton avec laquelle le joueur peut interagir.
outline - objet, facultatif. L’objet outline spécifie le style du contour et de l’indicateur qui s’affichent lorsque le joueur interagit avec le joystick.
Dimensions des ressources
Pour chacun des objets de style qui acceptent des ressources image, une ressource donnée est fournie à une résolution de base ainsi qu’aux échelles 1.5x, 2.0x, 3.0x et 4.0x de cette résolution de base. La résolution d’une image donnée doit être inférieure ou égale aux résolutions maximales suivantes :
Remarques
Le contrôlejoystick peut être utilisé pour fournir un contrôle analogique mappé aux différents joysticks de la manette physique.
Si le joystick est la principale méthode de déplacement, il est recommandé de le placer dans l’emplacement central gauche et de définir expand sur true afin d’offrir la meilleure expérience au joueur.
Envisagez de personnaliser faceImage pour indiquer au joueur ce que contrôle le joystick (c’est particulièrement important si votre jeu utilise plusieurs joysticks).
Pour les mouvements qui ne reposent que sur 1 axe, utilisez un joystick à axe unique afin d’optimiser la jouabilité.
Remarques sur le style
Si vous utilisez une ressource background et que expand est true, la ressource background ne sera PAS mise à l’échelle à la taille complète de l’emplacement central.
Par défaut, outline n’est affiché que pendant que le joueur interagit avec le contrôle.
Si vous utilisez une ressource background personnalisée et que expand est défini sur true, notez que la ressource ne s’étendra PAS avec la personnalisation des contrôles du joueur.
Exemples
Exemple 1 : Joystick simple
Un mappage de base 1:1 vers un joystick avec une légère zone morte. Les sticks de la manette physique calculent leur valeur par rotation. Figure 1. Contrôle de joystick
Exemple 2 : Joystick qui passe de la marche au sprint lorsque le seuil est dépassé.
Lorsque le seuil (0.75) est dépassé, leftTrigger est envoyé en même temps que le mouvement du joystick. L’icône passe de ‘walk’ à ‘sprint’ Figure 1. Contrôle de joystick avec seuil d’action
Exemple 3 : Joystick à axe unique (horizontal) ressemblant à un volant
Figure 1. Contrôle de joystick horizontal en forme de volant
Exemple 4 : Joystick avec des couleurs personnalisées
Figure 1. Contrôle de joystick personnalisé
