- Transition entre différents schémas de contrôle (par exemple, conduite d’un véhicule et jeu de tir à la première personne)
- Masquage temporaire de la disposition tactile (pour offrir une expérience entièrement tactile, activer une expérience cinématique, etc.)
- Modification des images/icônes des contrôles en fonction de l’état actuel du jeu du joueur. Voici quelques exemples :
- Changer l’image du bouton de tir en fonction de l’arme sélectionnée par le joueur.
- Changer les images des capacités en fonction des objets que le joueur possède actuellement dans son inventaire.
- Modification de l’état visuel (visibilité et activation) des contrôles en fonction de l’état actuel du jeu du joueur. Voici quelques exemples :
- Désactiver le bouton de rechargement lorsque le joueur n’a plus de munitions supplémentaires.
- Rendre le bouton d’interaction visible lorsque le joueur s’approche d’un objet avec lequel il peut interagir (et invisible lorsqu’il s’en éloigne).
Changement de disposition au moment de l’exécution
Affichage d’une disposition spécifiée Le jeu doit utiliser l’APIXGameStreamingShowTouchControlLayout pour afficher une nouvelle disposition.
Masquage de la disposition actuelle
Le jeu doit utiliser l’API XGameStreamingHideTouchControls pour masquer la disposition actuellement affichée.
Exemple de la façon dont un jeu peut définir la disposition en fonction de l’état actuel du jeu :
Changement d’état au moment de l’exécution
L’état initial au lancement du jeu est défini par l’état par défaut inclus dans le bundle d’adaptation tactile. Dans la disposition de contrôles tactiles, le contrôle doit référencer l’état pour la propriété susceptible d’être modifiée au moment de l’exécution. Le jeu peut utiliser l’APIXGameStreamingUpdateTouchControlsState pour mettre à jour l’état pendant l’exécution.
Par exemple, le code suivant permet d’avoir un contrôle « reload » (recharger) qui est désactivé au départ, mais qui est activé lorsque le joueur doit disposer de cette capacité.
