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Bouton

Un contrôle de base qui peut répondre aux entrées tactiles du joueur. Il peut être stylisé avec des illustrations personnalisées pour l’arrière-plan et l’image de face.

Propriétés

type - “button”. Spécifie le type de contrôle. action - chaîne. Action(s) à appeler lorsqu’un joueur touche le bouton. enabled - booléen, facultatif. Valeur par défaut : true. Définit l’état visuel du contrôle sur activé/désactivé. Un contrôle désactivé continue de recevoir les entrées du joueur, mais ne modifie pas son style visuel en fonction de ces entrées. pullAction - chaîne ou objet, facultatif. La ou les actions à appeler lorsqu’un joueur tire le bouton pendant un toucher. Lorsque l’action de tirage est définie en tant qu’objet, comme dans les exemples ci-dessous, le bouton de tirage devient segmenté, de sorte que chaque élément du tableau items de l’action de tirage attribue une action à ce segment. Les segments sont répartis uniformément autour du bouton, avec un maximum de 4 segments.
  • Propriétés de l’action de tirage segmentée (introduites dans la v4.1)
    • type - “segmented”. Spécifie que l’action de tirage est une action de tirage segmentée.
    • items - tableau. Un tableau de 4 actions au maximum, chacune étant appelée lorsqu’un joueur fait glisser ou tire un toucher jusqu’au bord du contrôle dans la direction de ce segment.
toggle - booléen, facultatif. Valeur par défaut : false.
  • Si false, l’entrée du bouton est envoyée lorsqu’il est enfoncé, et non lorsqu’il ne l’est pas.
  • Si true, chaque pression sur le bouton bascule l’envoi de l’entrée pour la ou les actions correspondantes.
visible - booléen, facultatif. Valeur par défaut : true. Détermine si le contrôle est affiché au joueur pour qu’il puisse interagir avec. Pour le modifier en cours de jeu, consultez Modification des dispositions tactiles à l’aide de l’état du jeu. styles - objet, facultatif. Personnalisation de la représentation visuelle du contrôle. Les styles sont représentés sous la forme d’un objet par état pouvant être stylisé. Les états suivants du contrôle de bouton peuvent être stylisés.
  • default - Le style de base.
  • disabled - Le style lorsque le contrôle est désactivé. S’il n’est pas spécifié, une transformation est appliquée au style par défaut lorsque le contrôle est désactivé pour lui donner un aspect désactivé.
  • idle - Appliqué lorsque le joueur n’interagit pas avec le contrôle.
  • activated - Appliqué lorsque le joueur touche le bouton.
  • pulled - Appliqué lorsque le joueur touche et tire un bouton. Pour les actions de tirage segmentées, seul le segment tiré reçoit le style de cet état ; les autres segments conservent le style activated.
  • toggled - Appliqué lorsque le bouton est dans un état basculé et que le joueur ne touche pas le bouton.
Propriétés de style par état opacity - nombre, facultatif. L’opacité à appliquer au contrôle. Valeur par défaut : 1.0 pour tous les états sauf disabled. faceImage - objet, facultatif. Peut être une icône ou une ressource image. background - objet, facultatif. Peut être une couleur ou une ressource image. N’est pas visible dans les états inactif et désactivé. Dimensions des ressources Pour chacun des objets de style qui acceptent des ressources image, une ressource donnée est fournie à une résolution de base ainsi qu’aux échelles 1.5x, 2.0x, 3.0x et 4.0x de cette résolution de base. La résolution d’une image donnée doit être inférieure ou égale aux résolutions maximales suivantes.

Remarques

Les boutons sont généralement utilisés pour permettre au joueur d’effectuer des actions qui seraient normalement réalisées avec un ou plusieurs boutons de sa manette physique. Utilisez plusieurs actions pour permettre au joueur de reproduire facilement des actions combinées (par exemple, appuyer simultanément sur le bouton bombé gauche et le bouton bombé droit). Remarques sur le style Dans l’état activated, faceImage est affiché 25 % plus petit. Des étiquettes et un style par défaut de la couleur d’arrière-plan sont prévus pour les boutons qui n’utilisent pas de ressources personnalisées et qui ont une action unique gamepadX, gamepadY, gamepadA ou gamepadB.

Exemples

Exemple 1 : Bouton de saut associé au bouton A

Utilisateur appuyant sur un bouton

Exemple 2 : Bouton d’accroupissement associé à l’appui simultané sur le bouton bombé gauche et le bouton bombé droit

Utilisateur appuyant sur un bouton associé à deux actions

Exemple 3 : Bouton avec image de face et image d’arrière-plan personnalisées

Utilisateur appuyant sur un bouton avec une ressource personnalisée

Exemple 4 : Action de tirage segmentée avec un style personnalisé par segment

Pour styliser les boutons de tirage segmentés, le tableau pullIndicator doit avoir la même longueur que la propriété items qui a défini les segments. Autrement dit, chaque segment doit avoir une définition de style, ou null doit être utilisé pour omettre les remplacements de style pour un segment spécifique.
Utilisateur appuyant sur un bouton avec une action de tirage segmentée.

Configuration requise

Version minimale de la disposition : 1.0+ (prise en charge du style dans 2.0+).

Voir aussi

Référence du Touch Adaptation Kit
Last modified on October 6, 2026