GameInputSensorsState
Décrit l’état des capteurs.Syntaxe
Membres
accelerationInGXType : float Accélération linéaire, en force g, par rapport à l’axe x. Valide si
GameInputSensorsInfo signale GameInputSensorsKindAccelerometer.
accelerationInGYType : float Accélération linéaire, en force g, par rapport à l’axe y. Valide si
GameInputSensorsInfo signale GameInputSensorsKindAccelerometer.
accelerationInGZType : float Accélération linéaire, en force g, par rapport à l’axe z. Valide si
GameInputSensorsInfo signale GameInputSensorsKindAccelerometer.
angularVelocityInRadPerSecXType : float Vitesse angulaire, en radians par seconde, par rapport à l’axe x. Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindGyrometer.
angularVelocityInRadPerSecYType : float Vitesse angulaire, en radians par seconde, par rapport à l’axe y. Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindGyrometer.
angularVelocityInRadPerSecZType : float Vitesse angulaire, en radians par seconde, par rapport à l’axe z. Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindGyrometer.
headingInDegreesFromMagneticNorthType : float Cap, en degrés, par rapport au nord magnétique. Plage : [0, 360). Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindCompass.
headingAccuracyType : GameInputSensorAccuracy Précision du cap. Valide si
GameInputSensorsInfo signale GameInputSensorsKindCompass.
orientationWType : float Composante w d’un quaternion représentant l’orientation de l’appareil. Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindOrientation.
orientationXType : float Composante x d’un quaternion représentant l’orientation de l’appareil. Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindOrientation.
orientationYType : float Composante y d’un quaternion représentant l’orientation de l’appareil. Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindOrientation.
orientationZType : float Composante z d’un quaternion représentant l’orientation de l’appareil. Valide si
GameInputSensorsInfo signale
GameInputSensorsKindOrientation.
Remarques
Cette structure est utilisée par la méthode IGameInputReading::GetSensorsState. Pour plus d’informations, consultez Lectures GameInput. La présence de données valides est indiquée par GameInputKindSensors dans GameInputDeviceInfo. Les données qui ne sont pas signalées comme présentes sont renseignées avec des valeurs par défaut au repos.Système de coordonnées
Les appareils sont censés signaler leur accélération dans un système main droite avec l’axe Y vers le haut. La vitesse angulaire suit la règle de la main droite autour de ces axes.
L’axe X va du centre de l’appareil vers la droite. L’axe Y va du centre de l’appareil vers
le visage de l’utilisateur. L’axe Z va du centre de l’appareil vers l’extérieur par le bas.
Exemple de sortie d’accélération, en g :
- Appareil posé à plat sur une table :
- La vitesse angulaire au repos, en radians par seconde, est
- À partir de là, soulever l’appareil : augmente
- À partir de là, laisser tomber l’appareil : diminue
- Faire pivoter l’appareil de sorte que le bord supérieur soit en l’air et le bord inférieur sur la surface :
- Pendant le mouvement, la vitesse angulaire X devient positive :
- Revenir à plat.
- Faire pivoter l’appareil de sorte que le bord gauche soit en l’air et le bord droit sur la surface :
- Pendant le mouvement, la vitesse angulaire Z devient négative :
- Revenir à plat.
- Faire pivoter l’appareil dans le sens des aiguilles d’une montre (à l’opposé de la règle de la main droite)
- Pendant le mouvement, la vitesse angulaire Y devient négative :
Configuration requise
En-tête : GameInput.h Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX SeriesDocumentation conceptuelle
Voir aussi
Vue d’ensemble de GameInputGameInput


