IGameInput::RegisterDeviceCallback
Inscrit une fonction GameInputDeviceCallback à appeler chaque fois qu’un périphérique est connecté au système ou déconnecté de celui-ci. Permet également d’appeler la fonction lorsque les propriétés d’un périphérique changent.Syntaxe
Paramètres
device _In_opt_Type : IGameInputDevice* Limite le déclenchement du rappel inscrit à un périphérique spécifique. inputKind _In_
Type : GameInputKind Limite le déclenchement du rappel inscrit aux périphériques qui prennent en charge au moins l’un des types d’entrée spécifiés. statusFilter _In_
Type : GameInputDeviceStatus Limite le déclenchement du rappel inscrit à des types spécifiques de changements d’état du périphérique. enumerationKind _In_
Type : GameInputEnumerationKind Détermine si les périphériques seront énumérés et si la fonction attendra la fin de l’énumération. context _In_opt_
Type : void* Objet qui fournit des informations pertinentes pour la fonction de rappel. Il s’agit généralement de l’objet appelant. callbackFunc _In_
Type : GameInputDeviceCallback Rappel défini par le titre à inscrire pour l’événement de connexion ou de déconnexion du périphérique. callbackToken _Result_zeroonfailure_
Type : GameInputCallbackToken* Jeton identifiant la fonction de rappel inscrite. Ce jeton permet d’identifier la fonction inscrite au cas où vous devriez annuler ou désinscrire la fonction de rappel.
Valeur de retour
Type : HRESULT Résultat de la fonction.Remarques
La fonction inscrite par IGameInput::RegisterDeviceCallback peut être utilisée pour réagir aux changements d’état du périphérique, comme une connexion ou une déconnexion. Les types de changements d’état reconnaissables sont répertoriés dans GameInputDeviceStatus. Le paramètre enumerationKind peut être utilisé pour générer une salve initiale de rappels, un pour chaque périphérique connecté au système. Cette énumération initiale peut être définie comme asynchrone ou synchrone. Une énumération synchrone appelle tous les rappels initiaux avant le retour de IGameInput::RegisterDeviceCallback. L’exemple C++ suivant montre comment énumérer explicitement les manettes de jeu et les claviers connectés.Configuration requise
Vue d’ensemble de l’API d’entréeIGameInput
IGameInput::UnregisterCallback
IGameInput::StopCallback
