REMARQUE : cette API est déconseillée et sera supprimée dans le GDK de juin 2024
Utilisez plutôt RehydrateRaytracingAccelerationStructureX.
Syntaxe
Paramètres
pCommandList _In_Type : ID3D12GraphicsCommandList* Liste de commandes D3D12 sur laquelle émettre le travail de calcul Descs _In_
Type : const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC[] Tableau de descriptions des BVH à décompresser NumDescs _In_
Type : UINT32 Nombre de BVH à décompresser
Valeur de retour
Type : HRESULT Renvoie S_OK en cas de réussite ; sinon, renvoie un code d’erreur. Pour obtenir la liste des codes d’erreur, consultez Codes de retour Direct3D 12.Remarques
Cette API nécessite un appareil D3D. Utilisez XGCreateBVHComputer2. Le format décompressible par le GPU diffère du format décompressible par le processeur. Pour garantir la compatibilité avec cette API, utilisez D3D12XBOX_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE_AND_COMPRESS_FOR_GPU au lieu de D3D12XBOX_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE_AND_COMPRESS avec CopyRaytracingAccelerationStructure(). Chaque BVH nécessite de la mémoire de travail pour être décompressé. La méthode associée, GetRequiredGpuScratchSizeInBytes(), doit être utilisée pour déterminer la quantité de mémoire GPU à allouer pour chaque BVH. Affectez le pointeur de mémoire de travail avec Desc.ScratchAccelerationStructureData. Cette API n’est pas disponible dans le pilote hors connexion.Configuration requise
En-tête : xg_xs.h Bibliothèque : xg_xs.libPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
Voir aussi
XGBVHComputerXGCreateBVHComputer2
DecompressBVH
GetRequiredGpuScratchSizeInBytes
