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Il est important de choisir le type de produit approprié pour les fonctionnalités de monétisation que vous proposez. Tous les produits commencent par une configuration dans Partner Center, où les types suivants sont pris en charge : Cette section présente chacun d’eux et les scénarios dans lesquels ces produits sont utilisés.

Index des valeurs ProductKind

Le tableau suivant fournit un index de la valeur ProductKind de chaque type de produit abordé dans cet article. La valeur ProductKind est utilisée lors de l’interrogation des produits disponibles et des droits d’utilisation des utilisateurs avec les API XStore ou lors de la Gestion des produits à partir de vos services.

Offres groupées

Il existe trois types de produits d’offre groupée dans le Microsoft Store, avec des fonctionnalités et des utilisations différentes :
Une fois qu’une offre groupée est publiée dans RETAIL, les produits inclus ne peuvent plus en être retirés.
Pour plus d’informations, consultez Offres groupées et Season Pass.

Offre groupée de jeux

Contient un jeu de base associé à une ou plusieurs extensions ou à d’autres jeux, sous forme d’éditions différentes ou pour proposer plusieurs jeux sous forme de compilation. Des produits peuvent être ajoutés à une offre groupée après sa publication, mais pas retirés. Les offres groupées de jeux servent également à définir les disques de compilation, qui incluent un ou plusieurs jeux et leur DLC associé. Ce type de produit n’est pas une extension ; il est créé en sélectionnant « Créer une offre groupée » dans la page Vue d’ensemble des produits de l’éditeur dans Partner Center. Pour plus d’informations, consultez Utilisation d’une offre groupée de jeux avec votre jeu

Offre groupée d’extensions

Inclut plusieurs produits d’extension déjà sortis associés à un seul titre. Les offres groupées d’extensions sont une bonne option pour proposer le meilleur contenu de votre titre à prix réduit aux nouveaux utilisateurs, par exemple après un week-end de jeu gratuit.

Season Pass

Cas particulier d’offre groupée d’extensions qui contient des produits non encore sortis et ajoutés ultérieurement à l’offre groupée. Toutefois, au moment de la sortie, au moins un produit doit être inclus dans le Season Pass. Notez qu’il n’est pas nécessaire d’inclure « Season Pass » dans le nom d’un produit de ce type. Plusieurs Season Pass peuvent également être proposés par jeu. Pour plus d’exemples et d’informations, consultez Utilisation d’un Season Pass dans votre jeu.

Consommables

Les produits consommables sont destinés à fournir des éléments temporaires ou à usage limité dans le jeu, que l’utilisateur peut ensuite racheter et utiliser. Le plus souvent, une monnaie premium du jeu est implémentée au moyen de produits consommables. Les consommables sont considérés comme des achats mono-utilisateur, non partagés par le biais des licences de jeu ou des stratégies de partage. Il existe deux types de produits consommables dans le Microsoft Store : Pour les jeux, il est recommandé d’utiliser des consommables gérés par le Microsoft Store et de configurer chaque niveau ou offre de consommable avec son propre productID, afin de bénéficier d’une plus grande flexibilité et d’une meilleure gestion. Pour plus d’informations, consultez Écosystèmes basés sur les consommables.

Consommable géré par le Microsoft Store

Ce type de consommable est associé à une quantité accordée à l’utilisateur lors de l’achat, qui s’ajoute à son solde restant de ce consommable à utiliser dans le jeu, suivi au moyen des API du Store. Une fois que le jeu signale une quantité comme traitée ou consommée dans le jeu, le service déduit cette quantité du solde restant de l’utilisateur sur son compte Microsoft. La quantité accordée lors de l’achat est configurée dans la configuration du produit. Les consommables gérés par le Microsoft Store peuvent être achetés à plusieurs reprises sans que le produit soit signalé comme traité ou consommé. Le solde du consommable peut être interrogé et consommé à l’aide des API XStore ou d’appels au service Microsoft Collections. Pour connaître les bonnes pratiques et recommandations, consultez Gestion des consommables. Ce type de produit est également appelé « consommable géré » dans certaines documentations. Même si ce consommable est dit « géré par le Store », il peut être entièrement consommé dès que le solde de l’utilisateur est supérieur à 0, la monnaie du jeu correspondante étant alors gérée par vos propres services pour l’utilisateur. Pour plus d’informations, consultez Gestion des produits consommables à partir de votre service.

Consommable géré par le développeur

L’autre type de consommable, géré par le développeur, est un type de produit qui ne peut être acheté qu’une seule fois avant d’être traité (c’est-à-dire consommé) par le client, ce qui le rend de nouveau achetable. Cette opération de traitement est celle que le jeu utiliserait pour attribuer une récompense suivie par le jeu. Un scénario utile consiste à proposer un consommable à achat unique représentant une récompense ponctuelle qui ne peut pas être renouvelée. Il suffit de ne pas traiter le consommable pour qu’il ne puisse plus être acheté après l’achat initial. Contrairement à un durable, qui doit respecter le comportement de partage, les consommables sont propres à chaque utilisateur. Également appelé « consommable non géré ».

Durables

Un durable est destiné aux éléments à achat unique, comme les extensions, les packs de cartes ou d’autres formes de contenu téléchargeable. Un durable suit le Modèle de partage de produits pour les jeux et peut être activé pour d’autres comptes sur l’appareil. Vous pouvez configurer deux types de produits durables dans Partner Center :

Durable avec package

Couramment utilisé pour proposer du contenu supplémentaire qui ne fait pas partie de l’expérience du jeu de base, comme des chapitres narratifs, des modes d’extension, des véhicules, des environnements et des ressources de personnages. Après l’achat, le téléchargement et l’installation du package sont nécessaires pour accorder correctement la licence du contenu et le monter. Comme pour le jeu de base, un package doit être créé et soumis pour chaque appareil de jeu pris en charge, pour chaque produit durable avec package. Le jeu doit permettre l’achat des produits durables et réagir à l’installation du nouveau contenu sans nécessiter de redémarrage. Des API spécifiques doivent d’abord être appelées pour acquérir une licence pour le package, puis pour le monter en vue de son utilisation. Si vous envisagez de diviser le contenu de votre jeu en packages durables distincts pour permettre une installation facultative et économiser de l’espace, envisagez plutôt d’utiliser l’aspect Fonctionnalités d’Intelligent Delivery. Également appelé « packages facultatifs ».

Durable sans package

Contenu achetable supplémentaire inclus dans le package du jeu de base pour prendre en charge des scénarios en ligne ou la conception du jeu. Une extension de type Durable peut être plus adaptée ici, car aucune création ni gestion de package n’est nécessaire, ni pour le développeur ni pour le consommateur. Comme un durable avec package, ce type fournit tout de même une licence qui peut être validée au moment de l’exécution conformément au Modèle de partage de produits pour les jeux. Vous devez vérifier la licence de ces produits au moyen des API XStore pour vous assurer que l’accès doit être accordé, en particulier avec les jeux sur disque. Un durable peut également être proposé pour une durée limitée, à l’issue de laquelle l’utilisateur ne le possède plus et doit le racheter.

Abonnements

Un abonnement est un produit qui nécessite un achat récurrent pour rester actif. Il peut être configuré avec plusieurs niveaux, par exemple mensuel, annuel, etc. Il existe deux types de produits d’abonnement dans le Microsoft Store. Les développeurs doivent disposer d’autorisations activées sur leur compte Partner Center avant de pouvoir configurer des abonnements. Pour obtenir de l’aide sur la configuration de ces types de produits ou pour y accéder, contactez votre Developer Partner Manager ou votre interlocuteur Microsoft.

Tableau comparatif des abonnements

Documentation de référence des API

Voir aussi

Vue d’ensemble du commerce Référence de l’API XStore Modèle de partage de produits pour les jeux Écosystèmes basés sur les consommables Offres groupées et Season Pass Gérer et accorder une licence au contenu téléchargeable (DLC) Comment utiliser un durable sans package
Last modified on October 6, 2026