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Les lanceurs de jeux peuvent prendre de nombreuses formes. Lorsqu’un joueur démarre un jeu, certains jeux ne démarrent pas directement. Ils démarrent plutôt un lanceur. De nombreux jeux et éditeurs s’appuient sur des lanceurs pour aider à maintenir l’engagement des joueurs. Les lanceurs peuvent également servir à définir des options, à visiter le site web du jeu ou à interagir avec d’autres fonctionnalités du jeu avant que celui-ci ne démarre réellement. Ces lanceurs doivent bien fonctionner sur les appareils de jeu portables. Les lanceurs, tout comme les jeux, doivent suivre les recommandations de ces articles. Bien que les recommandations destinées aux jeux pour leur permettre de fonctionner sur les appareils portables s’appliquent également aux lanceurs, ceux-ci présentent quelques considérations supplémentaires que les développeurs doivent garder à l’esprit.

Expérience plein écran

Lorsque les appareils de jeu portables démarrent, les OEM peuvent les configurer pour lancer une application de jeu dédiée qui fonctionne en plein écran. Par exemple, sur l’ASUS ROG XBOX Ally X, l’appareil démarre sur une version plein écran de l’application XBOX. Les joueurs peuvent facilement accéder à leur catalogue de jeux et ont la possibilité de découvrir et d’acheter de nouveaux jeux. Les OEM peuvent configurer l’application plein écran par défaut. Lorsque cette configuration est en place :
  • De nombreuses expériences Windows standard sont supprimées, comme la barre des tâches, certaines applications de démarrage et d’autres services. Cette suppression permet de mettre davantage de mémoire à la disposition des jeux.
  • L’application par défaut peut appliquer une stratégie autorisant l’exécution d’un seul jeu à la fois.
  • Lors de la reprise après la mise en veille ou la mise en veille prolongée, le joueur retrouve le jeu ou l’application. Si les jeux et applications sont fermés avant la mise en veille ou la mise en veille prolongée, le joueur revient à l’application de jeu par défaut.
  • L’application par défaut se lance automatiquement lorsque l’appareil est mis sous tension après un arrêt.
  • Les jeux et applications se lancent automatiquement en mode plein écran.
Dans l’ensemble, Windows appelle cela l’expérience plein écran (FSE). Pour savoir si la FSE est active sur l’appareil de jeu portable, faites appeler la fonction IsGamingFullScreenExperienceActive par votre jeu. L’exemple de code suivant montre comment utiliser cette fonction.
Les joueurs peuvent activer et désactiver la FSE sur l’appareil. Les applications et les jeux peuvent être avertis de ces changements en s’inscrivant aux notifications de changement à l’aide de la fonction RegisterGamingFullScreenExperienceChangeNotification. Pour annuler l’inscription aux notifications de changement, utilisez la fonction UnregisterGamingFullScreenExperienceChangeNotification. L’exemple de code suivant montre comment s’inscrire à la notification de changement. Lorsque vous répondez à la notification, veillez à interroger ensuite l’état actuel de la FSE.
Pour obtenir des informations sur les expériences plein écran, utilisez le Windows SDK version 10.0.26100.3916 ou ultérieure. Il a été publié en avril 2025.

Ressources

Les lanceurs de jeux s’exécutent fréquemment en arrière-plan et consomment des ressources telles que la mémoire. Les appareils de jeu portables disposent de mémoire et de ressources limitées par rapport aux PC classiques. Par conséquent, les lanceurs de jeux doivent suivre les bonnes pratiques afin d’offrir la meilleure expérience aux joueurs.
  • Réduisez au minimum l’utilisation des ressources par le lanceur lorsqu’il n’est pas au premier plan.
  • Une fois que le lanceur a lancé un jeu avec succès, envisagez de fermer le lanceur (ou au moins de réduire au minimum ses ressources) afin de donner plus de ressources au jeu.
  • Évitez de vous installer dans la zone de notification, car elle n’est pas accessible aux joueurs en FSE.
  • Assurez-vous que les joueurs disposent d’un moyen simple de fermer le lanceur.
  • Comme pour les jeux, réfléchissez à la manière dont les lanceurs peuvent réduire au minimum leur consommation d’énergie et leur impact sur l’autonomie de la batterie.

Technologies web

Les lanceurs s’appuient fréquemment sur HTML pour diffuser du contenu. Comme pour toutes les autres parties du lanceur et les recommandations destinées aux développeurs pour bien fonctionner sur les appareils de jeu portables, assurez-vous de respecter les exigences suivantes :
  • Le contenu HTML fonctionne par défaut de manière adaptée et reste lisible sur un écran de 7 pouces (17,8 cm) tenu à 30,5 cm (12 pouces) du visage.
  • Toute iconographie est exacte pour l’appareil.
  • La saisie de texte utilise un clavier virtuel et ne nécessite pas de clavier physique.
Plus important encore, les utilisateurs doivent pouvoir naviguer dans tout contenu HTML à l’aide de la manette. Assurez-vous que tout votre contenu diffusé sur le web est conçu en tenant compte de la manette en utilisant l’API HTML Gamepad. Pour plus d’informations, consultez Using the Gamepad API - Web APIs | MDN.

Superpositions de jeu et bouton Guide

Lorsque la FSE est active, Windows dispose d’un accès exclusif au bouton Guide des manettes. Lorsqu’un joueur appuie brièvement sur le bouton Guide dans l’expérience plein écran, la XBOX Game Bar s’affiche. Les joueurs disposent d’un accès rapide aux utilitaires système et aux widgets des OEM. La XBOX Game Bar est extensible grâce au Game Bar Widget SDK. Pour plus d’informations, consultez le XBOX Game Bar SDK. Pour garantir la compatibilité avec les expériences existantes qui utilisent le bouton Guide, un joueur peut appuyer sur View+Menu pour envoyer un appui sur le bouton Guide à l’application qui a le focus. Le pilote de la manette envoie les appuis sur les boutons View, Menu et Guide dans la charge utile d’entrée. Un appui long sur le bouton Guide ouvre un sélecteur de tâches optimisé dans lequel les joueurs peuvent appuyer sur View sur l’application sélectionnée pour envoyer un appui sur le bouton Guide.

Gestion du premier plan et de l’arrière-plan

Les jeux et les lanceurs n’ont rien de particulier à faire pour la gestion du premier plan de Windows avec la FSE. Assurez-vous que leur gestion des fenêtres au premier plan fonctionne correctement sous Windows (que la FSE soit active ou non). Windows est conçu pour que les joueurs gardent le contrôle de la fenêtre avec laquelle ils interagissent. Une fenêtre au premier plan peut faire passer d’autres applications au premier plan, mais les applications en arrière-plan ne peuvent pas prendre le premier plan. Windows applique le contrôle du premier plan en tant que privilège au niveau du système d’exploitation. Certains scénarios courants pour les jeux et les lanceurs exigent qu’une application contrôle plus explicitement la gestion du premier plan. Par exemple, certains jeux peuvent fonctionner en instance unique et rediriger l’activation d’un nouveau processus vers un processus déjà en cours d’exécution en arrière-plan. Le nouveau processus doit alors transférer explicitement le privilège de premier plan au processus déjà en cours d’exécution. Les jeux gèrent ces transferts à l’aide de AllowSetForegroundWindow, CoAllowSetForegroundWindow et SetForegroundWindow. Lorsque la FSE est inactive, ce qui est l’état par défaut pour les jeux sous Windows, un comportement incorrect du premier plan a peu d’effet sur les joueurs. L’icône de l’application clignote dans la barre des tâches pour attirer leur attention et, lorsque le joueur sélectionne l’icône, l’application passe au premier plan. Lorsque la FSE est active, la barre des tâches est masquée. Par conséquent, il est peu probable que le joueur remarque une fenêtre en arrière-plan, et il ne peut pas y remédier.
Dernière modification le 6 octobre 2026