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Dynamic Latency Input est disponible uniquement sur console XBOX. Cette fonctionnalité n’est pas disponible sur PC ; l’API n’est donc pas implémentée sur la plateforme PC. Les API de DLI ne sont plus disponibles à partir de GameInput v.1, mais le système de synchronisation sous-jacent reste disponible sur les périphériques pris en charge. Un titre peut toujours choisir de fournir ces synchronisations en effectuant un cast d’une version ultérieure de l’API vers la v.0 pour cet appel particulier.
Utilisez cet article pour comprendre comment Dynamic Latency Input (DLI) synchronise l’entrée et la sortie des périphériques dans le jeu. Le décalage d’entrée, ou latence d’entrée, est le délai entre le moment où une entrée physique se produit et l’envoi d’une sortie. Dans les jeux, ce décalage correspond au temps entre l’appui sur un bouton et la sortie à l’écran. Maintenir cette latence à un niveau bas est essentiel pour que les utilisateurs restent impliqués et immergés dans le gameplay. La latence d’entrée est le temps entre l’appui sur un bouton et sa lecture par le jeu. DLI est une architecture d’entrée conçue pour réduire la latence dans cette partie de l’équation.

Vue d’ensemble de Dynamic Latency Input

DLI est un système de synchronisation entre la manette et la plateforme de jeu. Il évalue le modèle d’appels d’entrée du jeu et ajuste la fréquence de rapport de la manette pour fournir une entrée à jour juste avant l’appel d’entrée. Voici les composants clés nécessaires pour effectuer un appel d’entrée.
  • Une manette capable d’ajuster dynamiquement la fréquence à laquelle elle signale et lit ses boutons.
  • La capacité de surveiller les modèles de lecture des entrées du jeu pour prédire quand la prochaine entrée sera nécessaire.
  • La capacité d’utiliser ces modèles pour ajuster les rapports de la manette afin qu’ils correspondent aux besoins du jeu.

Précision de DLI

DLI s’exécute lorsqu’un périphérique pris en charge est utilisé. Il surveille la qualité de ses prédictions concernant le moment où la prochaine lecture d’entrée aura lieu. Il conserve cette valeur sous la forme d’un indice de confiance interne. Si les prédictions sont systématiquement erronées, la confiance devient trop faible et DLI se désactive. La raison la plus courante d’une valeur de confiance faible est un comportement incohérent. DLI suppose que l’entrée est lue à une cadence régulière et se synchronise sur celle-ci. Certains jeux utilisent des threads de simulation qui dépassent DLI ou qui lisent l’entrée à des intervalles irréguliers. Ces cas perturbent DLI et réduisent sa confiance, car il ne parvient pas à trouver une fréquence stable sur laquelle se synchroniser.
DLI est limité à une cadence de 125 Hz. Toute tentative de cadence supérieure à cette valeur entraîne la désactivation de DLI.

Utiliser des indications pour augmenter la précision

Pour atténuer les valeurs de confiance faibles et aider DLI, envoyez à la plateforme des indications qui vous permettent de contrôler le moment où l’entrée se synchronise. Lorsque vous appelez SendInputSynchronizationHint, DLI ignore le minutage de lecture des entrées et se synchronise sur l’appel d’indication. Pour éviter que les entrées n’arrivent en retard, utilisez SendInputSynchronizationHint juste avant la première lecture d’entrée de chaque passe de simulation, comme illustré dans le code suivant.

Désactivation de DLI

Actuellement, il n’existe aucune situation dans laquelle la désactivation de la synchronisation des entrées est recommandée, mais la désactiver peut être utile pour évaluer ses avantages. Utilisez SetInputSynchronizationState pour désactiver ou réactiver DLI, comme illustré dans le code suivant.

Analyse des performances de DLI

Pour plus d’informations sur les performances de DLI pour un titre, consultez Analyse des performances de Dynamic Latency Input (rubrique sous NDA).

Prise en charge des périphériques

DLI s’exécute uniquement sur les périphériques d’entrée dotés d’un microprogramme compatible. Pour plus d’informations sur les périphériques qui prennent en charge DLI, consultez GameInputDeviceCapabilities.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Notions de base de GameInput Rubriques avancées sur GameInput Référence de l’API d’entrée
Last modified on October 6, 2026