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Si votre jeu cible les consoles XBOX, il doit respecter un ensemble d’exigences garantissant un fonctionnement et un comportement cohérents lors des interactions avec XBOX Live. Cet ensemble d’exigences est répertorié dans les Exigences XBOX (XR en abrégé). Les XR interagissent et se recoupent avec les stratégies requises pour utiliser XBOX Live dans votre jeu sur PC et sur d’autres plateformes. Nous décrivons ici les pratiques exemplaires relatives à PlayFab Party qui vous aideront à respecter ces exigences. Pour une référence rapide, consultez le tableau suivant, qui associe les scénarios PlayFab Party aux XR qu’ils traitent :

Bibliothèque PlayFab Party XBOX Live Helper

En plus de la bibliothèque PlayFab Party principale, nous offrons une bibliothèque XBOX Live Helper conçue pour vous aider à respecter les stratégies XBOX Live et, par extension, les XR. L’utilisation de cette bibliothèque d’assistance n’est pas obligatoire, mais elle est fortement recommandée et considérée comme une bonne pratique. Les exemples présentés ici supposent l’utilisation de la bibliothèque XBOX Live Helper.

Aligner PlayFab Party sur les paramètres de clavardage et les privilèges d’un utilisateur XBOX Live

PlayFab Party utilise un modèle de communication par clavardage basé sur l’acceptation explicite et, par défaut, limite toutes les communications entre deux contrôles de clavardage à l’ensemble des communications que les deux participants ont activées. Pour plus d’informations, consultez la documentation sur les autorisations de clavardage et la mise en sourdine. La bibliothèque XBOX Live Helper de PlayFab Party indique quel ensemble d’autorisations de clavardage doit être activé pour correspondre aux préférences et aux privilèges des utilisateurs XBOX Live qui communiquent actuellement dans la session Party. Pour plus d’informations, consultez la documentation sur le respect des paramètres de confidentialité et des autorisations d’un utilisateur XBOX Live. En utilisant correctement PlayFab Party et la bibliothèque XBOX Live Helper, votre jeu peut satisfaire entièrement aux exigences spécifiées par XR-015 et aux exigences de communication pertinentes spécifiées par XR-045. Consultez la documentation technique de XR-045 pour les autres exigences qui dépassent le cadre de PlayFab Party.

Gestion d’un document de session multijoueur

PlayFab Party ne fournit aucune liste d’utilisateurs XBOX. Il s’appuie sur l’utilisation par votre jeu du service Multiplayer Session Directory (MPSD) pour gérer une liste des participants et associer l’activité du réseau Party aux utilisateurs de la session de jeu. PlayFab Party annonce les points de terminaison et les contrôles de clavardage distants à mesure qu’ils rejoignent et quittent les réseaux Party. Les ID d’entité PlayFab associés à ces objets doivent être mis en correspondance avec les utilisateurs XBOX du document MPSD afin d’identifier quels objets PlayFab Party représentent des utilisateurs XBOX dans la session de jeu. Dans les scénarios de jeu croisé, une entité PlayFab non associée à un utilisateur XBOX peut représenter un utilisateur d’un autre écosystème multijoueur. Pour identifier les utilisateurs XBOX, vous devez créer des mappages entre les ID d’entité PlayFab et les utilisateurs XBOX Live. Pour ce faire, il est recommandé de stocker la liste des utilisateurs XBOX Live de la session dans un document MPSD et de convertir ces utilisateurs XBOX Live en ID d’entité PlayFab à l’aide de la bibliothèque XBOX Live Helper. Pour obtenir des exemples, consultez Mappage entre les ID utilisateur XBOX Live et les ID d’entité PlayFab. En plus de fournir la liste des participants du réseau Party, les documents MPSD pilotent également de nombreuses expériences multijoueurs de l’écosystème multijoueur XBOX, telles que le matchmaking, les invitations de plateforme, les listes de joueurs récents et la jonction en cours de partie. Pour plus d’informations sur l’intégration des réseaux Party dans ces flux MPSD, consultez Utilisation de PlayFab Party avec MPSD. Pour plus d’informations, consultez la vue d’ensemble de MPSD.
Cette section fournit les pratiques exemplaires relatives à l’utilisation de PlayFab Party avec MPSD, mais PlayFab Party ne satisfait pas implicitement aux exigences MPSD de XR-067. Consultez la documentation technique de XR-067 pour savoir comment satisfaire à ces exigences.

Utilisation de clients XBOX dans des réseaux Party de jeu croisé

Pour les scénarios de jeu croisé, gardez à l’esprit les pratiques exemplaires suivantes lors des interactions avec l’écosystème XBOX Live.
Cette section fournit les pratiques exemplaires relatives à l’utilisation de PlayFab Party dans des scénarios de jeu croisé avec XBOX Live, mais l’utilisation de PlayFab Party ne satisfait pas implicitement aux exigences de jeu croisé de XR-007. Consultez la documentation technique de XR-007 pour savoir comment satisfaire à ces exigences.

Identification des joueurs dans une session de jeu entre réseaux

Chaque joueur doit pouvoir être identifié et distingué d’un écosystème multijoueur à l’autre. À cette fin, PlayFab Party fournit des ID d’entité PlayFab sur les différents objets susceptibles d’être associés aux utilisateurs de votre session : PartyLocalUser, PartyEndpoint, PartyChatControl. Les noms d’affichage entre réseaux ne sont pas fournis par l’API PlayFab Party. Lorsque vous affichez des utilisateurs XBOX dans l’interface utilisateur, vous devez utiliser leur gamertag, qui doit être résolu à partir de l’ID utilisateur XBOX figurant dans le document MPSD. Les utilisateurs non XBOX doivent être présentés dans l’interface utilisateur conformément aux directives de XR-007. En l’absence de nom d’affichage fourni par la plateforme, PlayFab prend en charge les noms d’affichage au moyen de GetPlayerProfile. Lorsqu’il rejoint un réseau, un joueur doit publier son nom d’affichage dans un document de session partagé afin que les autres joueurs puissent le voir. Bien que la bibliothèque PlayFab Party associe certains de ses objets à des utilisateurs PlayFab (au moyen des ID d’entité PlayFab), elle ne fournit pas de fonctionnalité permettant d’identifier à quels écosystèmes multijoueurs un utilisateur PlayFab peut être associé. Pour distinguer les utilisateurs PlayFab XBOX Live des utilisateurs d’autres écosystèmes multijoueurs, il est recommandé de croiser les ID d’entité PlayFab d’un réseau Party avec MPSD. Pour plus d’informations sur la distinction entre les joueurs XBOX Live et les joueurs non XBOX Live au moyen de MPSD, consultez la section Gestion d’un document de session multijoueur. Pour plus d’informations sur les exigences relatives à l’identification des utilisateurs dans les réseaux de jeu croisé avec XBOX Live, consultez XR-007.

Respect des autorisations de communication entre réseaux pour les utilisateurs XBOX Live

PlayFab Party ne respecte pas implicitement les restrictions de communication entre réseaux de XBOX Live. C’est pourquoi la bibliothèque PlayFab Party XBOX Live Helper fournit des fonctionnalités permettant d’interroger les autorisations de communication entre réseaux d’un utilisateur XBOX Live. Vous devez utiliser ces informations pour vous conformer aux exigences de communication entre réseaux spécifiées dans XR-007. Pour plus d’informations, consultez Respect des communications entre réseaux.

Utiliser les invitations PlayFab Party pour restreindre l’accès aux réseaux lorsque le jeu croisé n’est pas autorisé.

Les utilisateurs XBOX Live ont besoin de privilèges entre réseaux pour interagir avec des utilisateurs non XBOX Live dans des sessions de jeu entre réseaux. PlayFab Party ne respecte pas implicitement ces restrictions entre réseaux (décrites dans XR-007); ce privilège doit donc être interrogé en dehors de la bibliothèque PlayFab Party. Lorsque ces privilèges ne sont pas accordés, vous devez restreindre le réseau Party afin de n’autoriser que les utilisateurs XBOX Live connus dans le document MPSD de la session de jeu. Pour ce faire, vous pouvez enrichir notre exemple de flux de jonction en cours de partie afin d’utiliser des invitations Party qui n’autorisent que les utilisateurs XBOX connus à rejoindre le réseau. Tout d’abord, assurez-vous que le réseau Party est créé avec une invitation restreinte.
Comme dans le flux de jonction en cours de partie, lorsqu’un nouvel utilisateur XBOX souhaite rejoindre le réseau, il s’ajoute d’abord au document de session. Lorsque le joueur qui souhaite l’autoriser à accéder au réseau constate la mise à jour, il met à jour l’ensemble des invitations pour refléter le document de session. Cela garantit que seuls les utilisateurs du document de session (qui sont nécessairement des utilisateurs XBOX Live) peuvent rejoindre le réseau.
Comme vous devrez effectuer des conversions entre les ID utilisateur XBOX Live et les ID d’entité PlayFab, il est recommandé de créer un mappage entre les deux. Consultez Mappage entre les ID utilisateur XBOX Live et les ID d’entité PlayFab pour obtenir des exemples.

Synchronisation avec les paramètres de profil XBOX Live

Par défaut, PlayFab Party est conforme aux exigences relatives aux paramètres de profil de XR-048. La bibliothèque ne conserve aucun cache persistant des paramètres de profil XBOX Live. Lorsque des paramètres de profil sont nécessaires à PlayFab Party, ils sont interrogés auprès de XBOX Live et restent valides pendant toute la durée de vie de l’objet d’API PlayFab Party associé au paramètre, mais ils ne sont pas conservés d’une instance de l’objet à l’autre. Pour plus d’informations sur l’utilisation des données de paramètres de profil XBOX Live en dehors de PlayFab Party, consultez la documentation technique de XR-048.

Prise en charge des flux de jonction multijoueur de la plateforme

Sur XBOX, les joueurs peuvent rejoindre des jeux multijoueurs au moyen des fonctionnalités de jonction en cours de partie et d’invitation de plateforme. PlayFab Party ne s’intègre pas directement à ces fonctionnalités de plateforme, mais prend en charge leur utilisation au moyen des objets PartyNetworkDescriptor et PartyInvitation. Les objets PartyNetworkDescriptor fournissent les informations de connexion nécessaires à un utilisateur distant pour trouver le réseau Party et s’y connecter, et peuvent être sérialisés au moyen de PartyManager::SerializeNetworkDescriptor. Les objets PartyInvitation fournissent aux utilisateurs distants un ID utilisé pour s’authentifier auprès d’un réseau Party et le rejoindre. Pour permettre aux utilisateurs distants de rejoindre des jeux multijoueurs au moyen de la jonction en cours de partie et les invitations de plateforme, intégrez le descripteur de réseau sérialisé et l’identificateur d’invitation Party dans vos flux existants. Vous trouverez également des exemples de flux dans le document Utilisation de PlayFab Party avec MPSD. Pour plus d’informations sur les exigences relatives aux flux de jonction multijoueur de la plateforme, consultez la documentation technique de XR-064 et de XR-124.

Listes d’amis

Même si PlayFab Party n’interagit pas nativement avec les listes d’amis sur aucune plateforme, les jeux multijoueurs peuvent tout de même devoir tenir compte des listes d’amis dans différents scénarios. Pour obtenir des informations sur les exigences et des conseils relatifs aux interactions avec les listes d’amis XBOX Live et entre réseaux, consultez la documentation suivante :

Respect de la stratégie de nouvelle tentative et des limitations d’accès aux services XBOX Live.

PlayFab Party n’interagit pas directement avec les services XBOX Live en dehors de la bibliothèque XBOX Live Helper. En interne, la bibliothèque XBOX Live Helper se conforme aux stratégies de nouvelle tentative et aux limitations d’accès de ses services XBOX Live concernés, telles que décrites dans XR-074 et XR-132. En outre, vous pouvez identifier les échecs d’API résultant du respect de ces stratégies de service grâce aux codes d’erreur suivants signalés par la bibliothèque XBOX Live Helper : PartyXblChatPermissionMaskReason::XboxLiveServiceError et PartyXblStateChangeResult::PartyServiceError. Pour plus d’informations sur le respect de ces stratégies de service en dehors de la bibliothèque XBOX Live Helper, consultez la documentation technique de XR-074 et de XR-132.
Dernière modification le 8 octobre 2026