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Vue d’ensemble

La fonctionnalité PlayFab Matchmaking offre un excellent moyen d’intégrer le matchmaking à votre jeu. Elle propose un système simple mais puissant pour aider vos utilisateurs à se trouver. Cette fonctionnalité remplace le matchmaker déprécié de PlayFab et utilise les capacités éprouvées de SmartMatch sur le réseau XBOX. C’est la première fois que la technologie de matchmaking SmartMatch, bien établie sur le réseau XBOX, est disponible en dehors de l’écosystème XBOX au moyen de PlayFab. Lorsqu’une personne ou un groupe souhaite entrer dans une correspondance, votre titre soumet une requête au service de matchmaking. Une fois la requête effectuée, le service la conserve et tente de la mettre en correspondance avec d’autres requêtes. Le service crée ensuite des correspondances regroupant les joueurs les plus compatibles.

Terminologie

Le système de matchmaking utilise des termes courants que vous devez comprendre. Ces termes sont les suivants :
  • Ticket : un ticket est la ressource au cœur du processus de matchmaking. Un ticket se compose d’un joueur ou d’une liste de joueurs qui souhaitent jouer ensemble, ainsi que de leurs attributs (comme les niveaux en jeu, les cartes favorites ou les compétences).
  • File d’attente : une file d’attente est un ensemble de tickets à mettre en correspondance et un ensemble de règles qui contrôle la façon dont les tickets sont mis en correspondance.
  • Règle : une règle est une contrainte déterminant quels tickets peuvent être mis en correspondance. L’algorithme de matchmaking recherche un ensemble de tickets qui satisfont toutes les règles définies par une file d’attente pour créer une correspondance.
  • Attribut : un attribut est une valeur associée à un joueur à laquelle des règles peuvent être appliquées. Vous pouvez spécifier des attributs dans le ticket ou dans les objets d’entité du joueur.
  • Correspondance : une correspondance est le résultat du processus de matchmaking. Il s’agit d’un ensemble de tickets qui satisfont toutes les règles de la file d’attente à laquelle ils ont été soumis.

Principes de base

Lorsqu’un joueur ou un groupe de joueurs souhaite jouer ensemble, un joueur crée un ticket pour lui-même ou pour l’ensemble du groupe, et le soumet au matchmaking au moyen de votre titre. Le flux de jonction garantit que tous les joueurs du groupe acceptent d’être mis en correspondance ensemble. Une fois que le ou les joueurs ont rejoint le ticket, le processus de matchmaking démarre automatiquement. Lorsque le matchmaking trouve une correspondance appropriée, le titre regroupe les joueurs mis en correspondance dans une partie. Vous soumettez un ticket à une file d’attente de matchmaking. Un titre peut avoir plusieurs files d’attente. Par exemple, un titre peut créer une file d’attente pour un mode de jeu classé et une autre pour un mode de jeu social. Les tickets ne peuvent être mis en correspondance qu’avec d’autres tickets de la même file d’attente. Un joueur ne peut faire partie que d’un seul ticket à la fois. Pour définir une file d’attente, vous devez créer une configuration de file d’attente. La configuration la plus simple se compose du nom de la file d’attente et de la taille de la correspondance (un nombre minimal et maximal de joueurs). Le service de matchmaking tente de remplir la correspondance jusqu’à la taille maximale spécifiée. S’il n’y a pas assez de tickets, il peut créer une correspondance de taille minimale. Si vous avez différents modes de jeu avec des exigences de taille de correspondance différentes, créez plusieurs configurations de file d’attente. Pour des scénarios de matchmaking plus avancés, configurez des règles de file d’attente. Le service de matchmaking prend actuellement en charge les types de règles suivants :
  • Règle d’égalité de chaînes : garantit qu’un attribut de type chaîne est identique dans tous les tickets d’une correspondance.
  • Règle de différence : garantit que la différence absolue d’un attribut numérique entre deux tickets quelconques d’une correspondance est inférieure à une différence maximale configurée.
  • Règle d’intersection d’ensembles : garantit que, pour un attribut donné qui est une liste de chaînes, tous les tickets d’une correspondance partagent au moins le nombre de valeurs configuré.
  • Règle de total de correspondance : garantit que la somme d’un attribut numérique pour tous les joueurs d’une correspondance se situe dans une plage configurée.
  • Règle de sélection de région : garantit que la latence vers un centre de données commun pour tous les utilisateurs de la correspondance est inférieure à une valeur maximale configurée.
  • Règle d’équilibre de taille d’équipe : garantit que les équipes incluses dans une correspondance comptent un nombre de membres semblable.
  • Règle de différence d’équipe : garantit que les équipes incluses dans une correspondance se situent dans une différence configurée pour un attribut spécifique (comme les compétences).
  • Règle de similarité de taille de ticket d’équipe : impose que le nombre de grands groupes soit égal au nombre d’équipes, ou soit nul.
Définissez des règles pour imposer des fonctionnalités de base, comme la mise en correspondance de joueurs ayant la même carte, le même mode de jeu ou la même version du jeu. Des utilisations plus avancées permettent d’assouplir les contraintes au fil du temps ou de les désactiver après un certain temps. Ces règles sont utiles pour le matchmaking basé sur les compétences. Pour une documentation plus approfondie sur ces options, consultez Game Manager. Pour plus d’informations sur des flux spécifiques depuis votre client de jeu ou votre service, consultez la documentation suivante.

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Dernière modification le 8 octobre 2026