Passer au contenu principal

Vue d’ensemble

La configuration de la mise en correspondance s’articule autour des files d’attente, qui représentent un endroit où les tickets attendent d’être mis en correspondance les uns avec les autres. Chaque file d’attente possède une configuration générale décrivant ce qui est requis pour une correspondance. Elle peut en outre contenir un ensemble de règles qui imposent des restrictions supplémentaires sur la façon dont les tickets sont mis en correspondance.

Configuration de la file d’attente

Au niveau de la file d’attente, la configuration décrit les exigences de base concernant la mise en correspondance des tickets dans une file d’attente et la façon d’obtenir des statistiques sur la file d’attente.

Nom de la file d’attente

Le nom d’une file d’attente spécifique. Il comporte entre 1 et 64 caractères (inclus) et respecte la casse. Il est alphanumérique, avec en plus les traits de soulignement et les traits d’union, et commence par une lettre ou un chiffre. En général, un nom de file d’attente représente une façon de jouer, comme « 4v4CaptureTheFlag » ou « UnrankedRace ». Lorsque vous créez un ticket de matchmaking, vous devez spécifier le nom de la file d’attente pour identifier la file dans laquelle il doit entrer.

Taille de la correspondance

La plage du nombre de joueurs autorisés dans une correspondance. La taille minimale de la correspondance doit être supérieure ou égale à deux. La taille maximale de la correspondance doit être inférieure ou égale à 100. Lorsque des équipes sont utilisées, cette limite est de 32. En outre, même si un ticket seul satisfait déjà les exigences minimales d’une correspondance, aucune correspondance trouvée n’est retournée tant qu’il n’a pas été mis en correspondance avec au moins un autre ticket. En revanche, si un ticket atteint déjà l’exigence maximale d’une correspondance, il est rejeté.

Statistiques disponibles pour les joueurs

Cette fonctionnalité détermine quelles statistiques de file d’attente sont exposées aux joueurs au moyen de l’API GetQueueStatistics. Les serveurs ont toujours accès à toutes les statistiques. Pour plus d’informations, consultez Affichage des statistiques de file d’attente dans votre titre. Deux options peuvent être contrôlées dans cette configuration :
  1. Afficher le nombre de joueurs en cours de mise en correspondance : indique si le nombre de joueurs en attente d’une correspondance est exposé aux joueurs. Les titres peuvent utiliser cette option pour masquer la popularité relative du mode, ou pour garder le nombre de joueurs confidentiel pour des raisons commerciales.
  2. Afficher les statistiques de temps de mise en correspondance : indique si les statistiques de temps de mise en correspondance (moyenne et centiles) sont exposées aux joueurs.

Équipes

Une file d’attente peut inclure une configuration d’équipes pour que le service de mise en correspondance affecte les joueurs à des équipes. D’autres règles propres aux équipes peuvent être utilisées pour contrôler la façon dont l’affectation des équipes est effectuée. De plus, le service de mise en correspondance garantit que les joueurs mis en correspondance ensemble dans le même ticket ne sont pas affectés à des équipes différentes. Vous pouvez définir deux équipes ou plus dans une file d’attente.
  • Nom de l’équipe : le nom utilisé pour cette équipe. Les noms d’équipe comportent entre 1 et 64 caractères (inclus) et respectent la casse. Ils sont alphanumériques, avec en plus les traits de soulignement et les traits d’union, et commencent par une lettre ou un chiffre. Ils doivent en outre être uniques au sein d’une file d’attente.
  • Taille de l’équipe : nombre minimal et maximal de joueurs pouvant faire partie de l’équipe. Le matchmaking tente de former des équipes avec le plus de joueurs possible, jusqu’au maximum.
En plus de la définition des équipes et de leur taille, d’autres règles peuvent être activées pour faciliter la gestion des équipes dans le matchmaking. Pour plus d’informations sur les règles propres aux équipes, consultez Types de règles d’équipe.

Configuration des règles

Des règles peuvent éventuellement être définies pour une file d’attente. Lorsqu’elles sont configurées, elles aident l’algorithme de matchmaking à déterminer quels tickets doivent être mis en correspondance. Chaque règle s’applique à un seul attribut des métadonnées du joueur. Vous pouvez définir au maximum 20 règles pour une même file d’attente. Il existe de nombreux types de règles. Chacun contient des éléments configurables communs ainsi que des éléments propres à ce type de règle particulier. En outre, de nombreuses règles autorisent une expansion, par laquelle les règles deviennent moins restrictives au fil du temps.

Éléments de règle communs

Les éléments suivants sont souvent utilisés par toutes les règles.
  • Nom de la règle : le nom doit comporter entre 1 et 255 caractères (inclus), est alphanumérique avec en plus les traits de soulignement et les traits d’union, et doit commencer par une lettre ou un chiffre. Les noms de règle doivent être uniques au sein d’une file d’attente.
  • Poids : un moyen de modifier l’importance d’une règle. En général, les règles fournissent à la fois une restriction et un moyen de trier les tickets éligibles restants. Le poids est un multiplicateur qui modifie l’importance de la règle pour le tri. Pour plus d’informations, consultez Comprendre le poids des règles dans le matchmaking.
  • Source d’attribut : les règles agissent souvent sur des informations qui leur sont fournies. Ce champ propose deux options pour la source de ces informations :
    1. Utilisateur : les attributs sont soumis avec les joueurs dans la requête de création ou de jonction de ticket.
    2. Entité joueur : les attributs sont récupérés à partir de l’entité joueur associée au joueur. Vous pouvez définir ces attributs au moyen de l’API SetObjects. N’utilisez PAS cette source avec des types d’entités externes.
  • Chemin d’attribut : le chemin permettant d’atteindre l’attribut. Avec une source d’attribut Utilisateur, il s’agit simplement du nom de l’attribut. Avec une source d’attribut Entité joueur, il s’agit d’un JSONPath qui récupère un élément particulier de l’entité, tel que $.playerSkill.Mean.
  • Comportement lorsque l’attribut n’est pas spécifié : si une règle requiert un attribut mais qu’aucun n’est spécifié, la règle peut être configurée avec l’un des deux comportements suivants :
    1. Elle peut fournir une valeur par défaut pour l’attribut.
    2. Elle peut utiliser ce signal pour indiquer que le ticket satisfait toute restriction imposée par la règle. Ce comportement peut être utile si, par exemple, certains joueurs expriment une préférence et qu’un autre joueur accepte d’être mis en correspondance avec n’importe qui. Le joueur sans préférence peut omettre de fournir un attribut et être mis en correspondance avec n’importe quels autres joueurs.

Types de règles standard

Chacun des types de règles suivants est présenté avec son objectif, quelques utilisations courantes et toute configuration particulière que la règle peut nécessiter.

Types de règles d’équipe

Les règles d’équipe ne peuvent être définies que si des équipes sont présentes dans la configuration de la file d’attente. Elles offrent davantage de moyens d’exiger un équilibre entre les équipes. Les règles d’équipe suivantes sont disponibles :

Expansions et passage au statut facultatif

Les règles peuvent devenir facultatives ou moins restrictives au fil du temps, ce qui permet aux tickets qui attendent depuis un certain temps d’élargir leur recherche d’une correspondance potentielle. Il existe deux méthodes pour contrôler ce comportement :
  1. Secondes avant de devenir facultative : indique simplement la durée pendant laquelle la règle est active. La règle ne restreint plus les correspondances entre les tickets qui ont attendu cette durée.
  2. Processus d’expansion : les règles ajustent progressivement leurs seuils configurés au fil du temps. Par exemple, une règle de différence peut exiger des correspondances dans une différence maximale donnée. Pendant que le ticket attend, la règle peut élargir la différence maximale. Cette expansion autorise une plage de plus en plus large pour le ticket. Elle permet au ticket d’être mis en correspondance même si aucun adversaire parfait n’est disponible.
Les expansions peuvent être linéaires ou personnalisées. Dans une expansion linéaire, une valeur augmente au fil du temps, avec une variation fixe après chaque intervalle de temps. Les éléments personnalisés dans une expansion linéaire sont les suivants :
  • Secondes entre les expansions : durée entre chaque modification des restrictions de la règle.
  • Delta : la variation de la valeur.
  • Limite : la valeur finale. La règle ne s’étend jamais au-delà de ce point.
Dans une expansion personnalisée, la règle peut utiliser une valeur arbitraire chaque fois qu’elle modifie ses restrictions. Les champs suivants sont utilisés :
  • Secondes entre les expansions : durée entre chaque modification des restrictions de la règle
  • Un ou plusieurs champs personnalisés qui modifient une règle pendant l’expansion. Chaque champ est délimité par des points-virgules pour représenter une valeur différente utilisée dans chaque intervalle d’expansion. Le mot « null » peut être utilisé à la place d’une valeur pour indiquer que la règle n’est pas active pendant cet intervalle.
Le champ exact modifié dépend de la règle. Le tableau suivant indique quelles règles disposent de quels types d’expansion, et quels champs l’expansion modifie. Pour plus d’informations sur les cas d’utilisation et les exemples de configuration, consultez Exemples de scénarios et de configurations de matchmaking.
Dernière modification le 8 octobre 2026