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Vue d’ensemble

Le système de files d’attente et de règles offre la flexibilité nécessaire pour gérer un grand nombre de scénarios. Voici des exemples de certains des cas d’utilisation de matchmaking les plus courants, ainsi que les files d’attente associées. Vous pouvez soumettre chacune de ces configurations directement à l’aide des API PlayFab. <!—the Matchmaking Admin API.—> Vous pouvez également définir ces options à l’aide de l’interface utilisateur de Game Manager.

Ma première file d’attente, ou « partie rapide »

Chaque titre devrait commencer par cette file d’attente simple pour mettre au point ses flux de base. Cette file d’attente met en correspondance deux joueurs et contient une règle facultative qui exige que les joueurs transmettent la même chaîne de build pour être mis en correspondance. Si vous ne spécifiez pas de build, le joueur peut être mis en correspondance avec d’autres joueurs de cette file d’attente, quel que soit le build.

Plusieurs modes de jeu

Les titres proposent souvent différentes façons de jouer. Si ces joueurs ne doivent jamais être mis en correspondance entre eux, les placer dans des files d’attente distinctes optimise les performances.

Recherche multimode de jeu

Si les joueurs sont censés être mis en correspondance avec d’autres joueurs de différents modes de jeu, utilisez une seule file d’attente et créez une règle d’intersection d’ensembles. Les joueurs peuvent spécifier plusieurs modes de jeu, et la règle limite les correspondances à celles où tous les joueurs ont au moins un mode de jeu en commun.
Le nombre de joueurs requis pour jouer doit être le même dans tous les modes pour que cette fonctionnalité fonctionne correctement.

Jeu en mêlée générale basé sur les compétences, avec expansion

Un scénario courant consiste à tenter de mettre en correspondance des joueurs en fonction de leurs compétences. Dans cet exemple, la file d’attente exige que les attributs de compétence des joueurs soient à moins de 0,2 d’écart, cet écart augmentant au fil du temps jusqu’à 0,5. Pour les tickets en attente depuis plus de 30 secondes, toute différence de compétence est autorisée. Les valeurs de cet exemple supposent que les plages de compétences disponibles sont comprises entre 0 et 1. Ajustez ces valeurs en fonction de la plage de valeurs utilisée par votre titre pour suivre les compétences de ses joueurs, et de l’importance accordée aux compétences par rapport à la rapidité de mise en correspondance. En outre, le fait que la règle devienne facultative au bout de 30 secondes est destiné aux jeux pour lesquels il vaut mieux jouer une partie aux compétences déséquilibrées que de ne pas jouer du tout. Pour les jeux où une partie déséquilibrée est une expérience entièrement négative, ajustez SecondsUntilOptional. Si ce paramètre est entièrement supprimé, la règle reste active indéfiniment.

Personnalisation des expansions

Vous pouvez personnaliser les expansions pour utiliser des valeurs arbitraires à chaque intervalle de temps. Par exemple, vous pouvez souhaiter que la compétence autorisée augmente lentement au début, puis plus rapidement au fil du temps.

Expansion du nombre de joueurs au fil du temps

Certains titres préfèrent commencer par une correspondance complète, mais peuvent se contenter au fil du temps de moins en moins de joueurs. C’est le cas par exemple d’un jeu de type Battle Royale conçu pour commencer avec jusqu’à 50 joueurs, mais qui peut se poursuivre avec moins de joueurs après un délai d’expiration du matchmaking. Comme MinMatchSize et MaxMatchSize ne contiennent pas d’expansion, vous pouvez utiliser une MatchTotalRule pour modifier le nombre de joueurs requis pour une correspondance. Chaque joueur définit l’attribut associé sur 1. La règle additionne ces valeurs pour imposer dynamiquement le nombre de joueurs requis pour une correspondance.
Si vous ne spécifiez pas de tableau MaxOverrides ou MinOverrides, la valeur Max ou Min d’origine de la règle est utilisée à la place.

Partie standard de type 4 contre 4 basée sur les compétences

PlayFab Matchmaking prend en charge les correspondances par équipe. Lorsque vous spécifiez des équipes, les joueurs que vous soumettez ensemble dans le même ticket sont tous affectés à une même équipe et ne sont pas contraints de jouer les uns contre les autres. PlayFab Matchmaking prend également en charge diverses règles d’équipe pour garantir l’équilibre des équipes. Cet exemple concerne une correspondance 4 contre 4 et garantit que les compétences sont équilibrées entre les équipes.

Serveurs multijoueurs

Une file d’attente peut alimenter automatiquement la fonctionnalité de serveurs multijoueurs de PlayFab, en allouant un serveur et en lui transmettant une liste de joueurs mis en correspondance. Cette file d’attente fournit l’exemple le plus réduit d’une telle configuration, à savoir l’indicateur ServerAllocationEnabled, accompagné du BuildId qui représente le build du serveur à démarrer. Lorsque vous définissez l’indicateur ServerAllocationEnabled sur true, vous devez également inclure une RegionSelectionRule pour indiquer où un serveur doit être alloué pour chaque correspondance.

Grande bataille d’équipes (12 contre 12)

Les jeux avec de grandes équipes peuvent avoir des exigences supplémentaires. Dans cet exemple, la file d’attente est configurée pour créer un serveur multijoueur, ce qui est souvent nécessaire pour gérer des parties comptant autant de joueurs. Cette configuration est semblable à l’exemple précédent. En plus des compétences, ajoutez une autre règle d’équipe pour favoriser la similarité des équipes. Une seule grande équipe est autorisée de chaque côté, ce qui évite la situation courante dans laquelle une équipe préformée est opposée à un grand ensemble de joueurs aléatoires.

Jeux de type Battle Royale

Les jeux de type Battle Royale placent de nombreux joueurs dans une arène. Dans cet exemple, le jeu est configuré avec des équipes de quatre. Actuellement, un maximum de 32 joueurs est autorisé dans un scénario d’équipe comme celui-ci. Cette limitation sera améliorée à l’avenir. Cet exemple contient également des informations de configuration de serveur multijoueur pour les serveurs dédiés, souvent nécessaires pour les jeux comptant un grand nombre de joueurs. Cette configuration est semblable à l’exemple précédent.

Gestion des préférences asymétriques de jeu multiplateforme

Comme les joueurs peuvent choisir différents paramètres de jeu multiplateforme, les préférences de matchmaking sont asymétriques. Les joueurs qui activent le jeu multiplateforme acceptent d’être mis en correspondance avec n’importe quelle plateforme, tandis que les joueurs qui le désactivent ne souhaitent être mis en correspondance qu’avec des joueurs de leur propre plateforme. Vous pouvez utiliser une règle d’égalité de chaînes ou une règle d’intersection d’ensembles pour mettre en œuvre une file d’attente de matchmaking capable de gérer ce type d’asymétrie. Cet exemple utilise l’égalité de chaînes. Si un joueur désactive le jeu multiplateforme, le client spécifie son DeviceType (par exemple, "xbox", "playstation"), et la règle le limite aux correspondances sur la même plateforme. Si un joueur active le jeu multiplateforme, le client omet entièrement l’attribut DeviceType, et le comportement AttributeNotSpecifiedBehavior défini sur MatchAny lui permet d’être mis en correspondance avec n’importe quelle plateforme.
Lorsqu’un groupe de joueurs soumet un ticket ensemble, le service traite le groupe comme une seule unité : il ne répartit pas le groupe entre plusieurs correspondances ou équipes. Votre client de jeu doit valider la composition du groupe avant la soumission du ticket. Par exemple, si un joueur a désactivé le jeu multiplateforme, empêchez-le de rejoindre un groupe multiplateforme avant la création du ticket.
Si les temps de matchmaking sont plus longs que prévu, envisagez de créer une file d’attente distincte par plateforme, avec une file d’attente multiplateforme si nécessaire pour prendre en charge le jeu multiplateforme.

Exigences hôte/chercheur ou basées sur les rôles

PlayFab Match utilise un système de mise en correspondance basé sur des tickets, dans lequel aucun hôte de partie n’est sélectionné à l’avance. Il peut toutefois émuler un système hôte-chercheur en utilisant une MatchTotalRule pour limiter le nombre d’hôtes autorisés dans une correspondance. Les tickets peuvent alors indiquer à l’avance s’ils correspondent à un hôte en spécifiant 1. Chaque correspondance doit contenir exactement un hôte.
Si le nombre d’hôtes dépasse largement celui des chercheurs, ou inversement, ce déséquilibre peut entraîner des temps de matchmaking lents pour tous les joueurs. Tenez compte des implications de votre conception de matchmaking pour vous assurer qu’il y a suffisamment de joueurs dans chaque sous-population pour satisfaire vos règles de matchmaking et le temps moyen de mise en correspondance souhaité.
Les jeux peuvent avoir des exigences de rôles. Par exemple, un jeu peut exiger un batteur, deux guitaristes et un chanteur. Ou un tank, deux personnages infligeant des dégâts par seconde (DPS) et un soutien. Les jeux peuvent utiliser la MatchTotalRule pour exiger ces rôles.

Règles d’importance variable

Les règles guident le matchmaking à la fois en limitant les tickets susceptibles d’être mis en correspondance avec un autre et en choisissant l’ordre dans lequel ces tickets sont sélectionnés. Lorsque plusieurs règles sont présentes, le système tient compte de toutes leurs restrictions. Un titre peut toutefois donner la priorité à la préférence d’une règle parmi les tickets éligibles restants. Dans cet exemple, un joueur doit se situer dans une plage de compétence et de niveau d’expérience. Cependant, si de nombreux tickets se situent dans les limites de compétence et d’expérience désignées, cette file d’attente préfère ceux dont la compétence est la plus proche plutôt que ceux dont le niveau d’expérience est le plus proche. Les différences de compétence comptent trois fois plus que les différences d’expérience lors de l’évaluation des tickets qui satisfont aux restrictions.

Packs de contenu téléchargeable

Avec différents packs de contenu téléchargeable (DLC), les joueurs peuvent choisir de ne trouver que d’autres joueurs possédant un DLC correspondant en utilisant une SetIntersectionRule. Chaque joueur transmet les packs DLC qu’il possède, et une correspondance exige qu’un groupe partage au moins un pack DLC.
Au bout de 30 secondes, la règle devient facultative, de sorte que les joueurs peuvent être mis en correspondance sans partager de DLC.

Activation des statistiques

Lorsque vous activez les statistiques, votre titre peut afficher des informations sur une file d’attente. Ces informations peuvent être utiles pour définir les attentes des joueurs lorsqu’ils choisissent le mode de jeu auquel ils souhaitent jouer. À l’inverse, les titres peuvent souhaiter masquer ces informations, soit à des fins d’informatique décisionnelle, soit pour éviter d’orienter les joueurs vers des files d’attente à fort trafic. Cette file d’attente permet à la fois de voir le nombre de joueurs présents dans une file d’attente et une estimation du temps nécessaire à la mise en correspondance d’un ticket.
Un serveur peut toujours récupérer ces informations. La configuration suivante détermine uniquement si les utilisateurs sont également autorisés à effectuer cet appel.
Dernière modification le 8 octobre 2026