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Bouton

Contrôle de base qui peut répondre aux entrées tactiles du joueur. Il peut être stylisé avec des illustrations personnalisées pour l’arrière-plan et l’image de face.

Propriétés

type - “button”. Spécifie le type de contrôle. action - chaîne. Action(s) à appeler lorsqu’un joueur touche le bouton. enabled - booléen, facultatif. La valeur par défaut est true. Définit l’état visuel du contrôle comme activé/désactivé. Un contrôle désactivé recevra toujours les entrées du joueur, mais ne modifiera pas son style visuel en fonction de ces entrées. pullAction - chaîne ou objet, facultatif. La ou les actions à appeler lorsqu’un joueur tire le bouton pendant un toucher. Lorsque l’action de traction est définie comme un objet, comme dans les exemples ci-dessous, le bouton de traction devient segmenté, de sorte que chaque élément du tableau items de l’action de traction affecte une action à ce segment. Les segments sont répartis uniformément autour du bouton, avec un maximum de 4 segments.
  • Propriétés de l’action de traction segmentée (introduites dans la v4.1)
    • type - “segmented”. Spécifie que le type de l’action de traction est une action de traction segmentée.
    • items - tableau. Un tableau d’au plus 4 actions, chacune étant appelée lorsqu’un joueur fait glisser ou tire un toucher jusqu’au bord du contrôle dans la direction de ce segment.
toggle - booléen, facultatif. La valeur par défaut est false.
  • Si false, l’entrée du bouton est envoyée lorsqu’il est enfoncé et ne l’est pas lorsqu’il n’est pas enfoncé.
  • Si true, chaque pression sur le bouton bascule l’envoi ou non de l’entrée pour la ou les actions correspondantes.
visible - booléen, facultatif. La valeur par défaut est true. Détermine si le contrôle est affiché au joueur pour qu’il puisse interagir avec celui-ci. Pour le modifier pendant le jeu, consultez Modification des dispositions tactiles à l’aide de l’état du jeu. styles - objet, facultatif. Personnalisation de la représentation visuelle du contrôle. Les styles sont représentés sous forme d’un objet par état pouvant être stylisé. Les états suivants du contrôle de bouton peuvent être stylisés.
  • default - Le style de base.
  • disabled - Le style lorsque le contrôle est désactivé. S’il n’est pas spécifié, une transformation est appliquée au style par défaut lorsque le contrôle est désactivé afin qu’il paraisse désactivé.
  • idle - Appliqué lorsque le joueur n’interagit pas avec le contrôle.
  • activated - Appliqué lorsque le joueur touche le bouton.
  • pulled - Appliqué lorsque le joueur touche et tire un bouton. Pour les actions de traction segmentées, seul le segment tiré reçoit le style de cet état; les autres segments conservent le style activated.
  • toggled - Appliqué lorsque le bouton est dans un état basculé et que le joueur ne touche pas le bouton.
Propriétés de style par état opacity - nombre, facultatif. L’opacité à appliquer au contrôle. La valeur par défaut est 1.0 pour tous les états, sauf disabled. faceImage - objet, facultatif. Peut être soit une icône, soit une ressource d’image. background - objet, facultatif. Peut être soit une couleur, soit une ressource d’image. N’est pas visible dans les états inactif et désactivé. Dimensions des ressources Pour chacun des objets de style qui acceptent des ressources d’image, une ressource donnée est fournie à une résolution de base et à des échelles de 1.5x, 2.0x, 3.0x et 4.0x de cette résolution de base. La résolution d’une image donnée doit être inférieure ou égale aux résolutions maximales suivantes.

Remarques

Les boutons sont couramment utilisés pour permettre au joueur d’effectuer des actions qui seraient normalement réalisées à l’aide d’un ou de plusieurs boutons physiques de sa manette physique. Utilisez plusieurs actions pour permettre au joueur de reproduire facilement des actions combinées (par exemple, appuyer simultanément sur le bouton gauche et le bouton droit de la tranche). Remarques sur le style Dans l’état activated, le faceImage est affiché 25 % plus petit. Des étiquettes et un style par défaut pour la couleur d’arrière-plan sont fournis pour les boutons qui n’utilisent pas de ressources personnalisées et qui ont une seule action parmi gamepadX, gamepadY, gamepadA ou gamepadB.

Exemples

Exemple 1 : Bouton de saut associé au bouton A

Utilisateur appuyant sur un bouton

Exemple 2 : Bouton d’accroupissement associé à l’appui simultané sur le bouton gauche et le bouton droit de la tranche

Utilisateur appuyant sur un bouton associé à deux actions

Exemple 3 : Bouton avec une image de face et une image d’arrière-plan personnalisées

Utilisateur appuyant sur un bouton avec une ressource personnalisée

Exemple 4 : Action de traction segmentée avec un style personnalisé par segment

Pour styliser les boutons de traction segmentés, le tableau pullIndicator doit avoir la même longueur que la propriété items qui définit les segments. Autrement dit, chaque segment doit avoir une définition de style, ou null doit être utilisé pour omettre les remplacements de style pour un segment particulier.
Utilisateur appuyant sur un bouton avec une action de traction segmentée.

Configuration requise

Version minimale de la disposition : 1.0+ (prise en charge du style à partir de 2.0+).

Voir aussi

Référence du Touch Adaptation Kit
Last modified on October 6, 2026