- Transition entre différents schémas de contrôle (p. ex., conduite d’un véhicule et jeu de tir à la première personne)
- Masquage temporaire de la disposition tactile (pour offrir une expérience entièrement tactile, permettre une expérience cinématique, etc.)
- Modifier les images ou l’iconographie des contrôles en fonction de l’état de jeu actuel du joueur. Voici quelques exemples :
- Changer l’image du bouton de tir selon l’arme sélectionnée par le joueur.
- Changer les images des capacités selon les objets que le joueur a actuellement dans son inventaire.
- Modifier l’état visuel (visibilité et activation) des contrôles en fonction de l’état de jeu actuel du joueur. Voici quelques exemples :
- Désactiver le bouton de rechargement lorsque le joueur n’a plus de munitions supplémentaires.
- Rendre le bouton d’interaction visible lorsque le joueur s’approche d’un objet avec lequel il peut interagir (et invisible lorsqu’il s’en éloigne).
Changer de disposition pendant l’exécution
Afficher une disposition précise Le jeu doit utiliser l’APIXGameStreamingShowTouchControlLayout pour afficher une nouvelle disposition.
Masquer la disposition actuelle
Le jeu doit utiliser l’API XGameStreamingHideTouchControls pour masquer la disposition actuellement affichée.
Exemple de la façon dont un jeu peut définir la disposition en fonction de l’état actuel du jeu :
Changer l’état pendant l’exécution
L’état initial au lancement du jeu est défini par l’état par défaut inclus dans l’ensemble d’adaptation tactile (Touch Adaptation Bundle). Dans la disposition de contrôles tactiles, le contrôle doit référencer l’état pour la propriété susceptible d’être modifiée pendant l’exécution. Le jeu peut utiliser l’APIXGameStreamingUpdateTouchControlsState pour mettre à jour l’état pendant l’exécution.
Par exemple, le code suivant permet d’avoir un contrôle « reload » qui est désactivé au départ, mais qui est activé lorsque le joueur doit disposer de cette capacité.
