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Un magasin intégré au jeu implique généralement trois opérations de base :
  1. Déterminer ce que les utilisateurs peuvent acheter
  2. Évaluer les produits que l’utilisateur possède ou auxquels il a droit
  3. Acheter des produits admissibles
Cet article présente un exemple de code pour chaque opération, tiré de l’exemple InGameStore, qui est continuellement mis à jour pour refléter les meilleures pratiques.

Préparation de l’appel des API XStore

Toutes les API XStore fonctionnent sur un XStoreContextHandle créé à l’aide de XStoreCreateContext. Ce contexte vous permet d’effectuer des opérations de magasin dans le contexte de l’utilisateur spécifié sur console et de l’utilisateur par défaut disponible sur un PC. Sur console, un événement de suspension ou de Quick Resume invalide le contexte. Pour gérer ces conditions de façon sécuritaire, fermez le XStoreContextHandle et recréez-le chaque fois que le jeu reprend après un état suspendu.

1. Déterminer ce que les utilisateurs peuvent acheter

Ce qu’un jeu offre habituellement à l’achat, ce sont ses extensions. Le code suivant illustre l’appel de base à l’API XStoreQueryAssociatedProductsAsync nécessaire pour que le jeu sache quels produits sont disponibles. Cette requête retourne automatiquement uniquement les extensions achetables associées au jeu. Des produits non liés associés au même éditeur (c’est-à-dire configurés avec le même compte Partner Center) peuvent également être retournés par cet appel, à condition que le jeu soit configuré avec une relation « peut vendre » envers ce produit dans la section Configuration des relations de produits de Partner Center. Pour en savoir plus sur la configuration des relations de produits, consultez Configurer les relations de produits pour un jeu.

Points à noter

  • Seuls les produits achetables sont retournés par XStoreQueryAssociatedProductsAsync; les produits qui sont uniquement accordés dans des ensembles ou qui ne sont pas configurés pour être achetables individuellement ne sont pas retournés. Pour ces derniers, utilisez XStoreQueryProductsAsync.
  • Le nombre de produits retournés n’est pas connu à l’avance; le décompte doit donc être cumulé.

Pagination

La gestion de la pagination n’est pas facultative lors de la requête de produits associés ou de droits d’utilisation. Le nombre de pages retournées par le service, et le nombre d’éléments retournés par page, peuvent varier selon les environnements et la charge du service. Pour un exemple de gestion de la pagination, consultez XStoreQueryAssociatedProductsAsync.

Autres options

XStoreQueryProductsAsync peut être utilisé pour interroger des produits précis, si le storeId est connu ou si d’autres actionFilters sont souhaités. Les « actions » sont des scénarios d’utilisation qui s’appliquent à un produit, qui comprennent des verbes comme Purchase, License, Gift et Redeem. XStoreQueryAssociatedProductsForStoreIdAsync peut être utilisé pour interroger les produits associés à d’autres jeux, ce qui peut être utile pour la vente croisée des extensions d’un autre titre. XStoreQueryProductForCurrentGameAsync sert à interroger uniquement le produit du jeu en cours d’exécution. XStoreShowAssociatedProductsUIAsync amène l’utilisateur dans l’application Microsoft Store, vers un affichage des produits associés, filtrés par type de produit. Cette API est une solution de rechange à l’énumération des produits disponibles pour les présenter dans une interface intégrée au jeu. Extensions pour ce jeu

2. Évaluer les produits que l’utilisateur possède ou auxquels il a droit

Cette étape fait appel en grande partie au même code que celui présenté précédemment, mais avec les remplacements suivants : Les API QueryEntitledProducts retournent les produits auxquels l’utilisateur a droit. Avoir droit signifie que l’utilisateur possède directement le produit, qu’il obtient le droit d’utilisation par l’entremise d’autres produits (comme des ensembles et des abonnements), ou qu’il obtient le droit d’utilisation grâce à un droit partagé par un autre utilisateur. De plus, les résultats de XStoreQueryAssociatedProductsAsync (et des fonctions connexes) déterminent le droit d’utilisation. La structure XStoreProduct contient un champ isInUserCollection qui est défini à true lorsque l’utilisateur y a droit.

Possession des consommables

La quantité de consommables est indiquée dans XStoreProduct.skus[i].collectionData.quantity. Habituellement, il n’y a qu’une seule SKU pour un produit consommable. Vous pouvez également utiliser XStoreQueryConsumableBalanceRemainingAsync pour vous informer de la quantité, mais évitez de l’utiliser individuellement pour un grand nombre de consommables, car chaque appel entraîne un appel au service. Pour préserver l’intégrité des écosystèmes basés sur les consommables, utilisez la validation et l’échange des consommables côté service. Pour plus d’informations, consultez Écosystèmes basés sur les consommables.

Possession des produits durables

Il ne suffit pas de vérifier si le compte possède le produit pour déterminer que l’utilisateur a le droit d’utiliser le produit dans le jeu. Les produits durables doivent respecter la politique de partage de contenu décrite dans Modèle de partage de produits pour les jeux. Utilisez XStoreAcquireLicenseForPackageAsync pour un produit durable avec package afin de déterminer s’il peut faire l’objet d’une licence selon les règles de partage de contenu. Utilisez XStoreAcquireLicenseForDurablesAsync pour un produit durable sans package afin de faire de même. Utilisez XStoreQueryAddOnLicensesAsync pour un jeu sous licence numérique afin de retourner la liste des produits durables sans package pouvant faire l’objet d’une licence. Pour plus d’informations, consultez Gérer le contenu téléchargeable et en accorder la licence et Comment utiliser un produit durable sans package.

3. Acheter des produits admissibles

Pour afficher le flux d’achat d’un produit achetable, passez le storeId à l’API XStoreShowPurchaseUIAsync :
Les joueurs peuvent également effectuer des achats en dehors du jeu en passant explicitement au Microsoft Store, sur Xbox.com, sur PC, dans les applications mobiles ou dans d’autres points de vente. Par conséquent, prévoyez un endroit dans votre jeu qui actualise de façon fiable la possession des produits sur demande. Le flux de connexion initial est l’endroit idéal, mais ajoutez également l’actualisation lors de la transition vers le magasin intégré au jeu ou quelque part dans les paramètres.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Vue d’ensemble du commerce Activation du développement et des tests XStore Référence de l’API XStore
Last modified on October 6, 2026