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Les lanceurs de jeux peuvent prendre de nombreuses formes. Lorsqu’un joueur démarre un jeu, certains jeux ne démarrent pas directement. Ils démarrent plutôt un lanceur. De nombreux jeux et éditeurs comptent sur les lanceurs pour aider à maintenir l’engagement des joueurs. Les lanceurs peuvent également servir à définir des options, à visiter le site Web du jeu ou à interagir avec d’autres fonctionnalités du jeu avant que celui-ci ne démarre réellement. Ces lanceurs doivent bien fonctionner sur les appareils de jeu portables. Les lanceurs, tout comme les jeux, doivent suivre les directives de ces articles. Bien que les directives données aux jeux pour leur permettre de fonctionner sur les appareils portables s’appliquent également aux lanceurs, ceux-ci comportent certaines considérations supplémentaires que les développeurs doivent garder à l’esprit.

Expérience plein écran

Au démarrage des appareils de jeu portables, les OEM peuvent les configurer pour lancer une application de jeu dédiée qui fonctionne en plein écran. Par exemple, sur le ROG XBOX Ally X d’ASUS, l’appareil démarre dans une version plein écran de l’application XBOX. Les joueurs peuvent facilement accéder à leur catalogue de jeux et ont l’occasion de découvrir et d’acheter de nouveaux jeux. Les OEM peuvent configurer l’application plein écran par défaut. Lorsque cette configuration est en place :
  • De nombreuses expériences Windows standard sont supprimées, comme la barre des tâches, certaines applications de démarrage et d’autres services. Cette suppression permet de libérer davantage de mémoire pour les jeux.
  • L’application par défaut peut appliquer une politique selon laquelle un seul jeu s’exécute à la fois.
  • À la sortie du mode veille ou de la mise en veille prolongée, le joueur est ramené au jeu ou à l’application. Si les jeux et les applications sont fermés avant la mise en veille ou la mise en veille prolongée, le joueur est ramené à l’application de jeu par défaut.
  • L’application par défaut se lance automatiquement lorsque l’appareil est mis sous tension à partir d’un état d’arrêt.
  • Les jeux et les applications se lancent automatiquement en mode plein écran.
Dans l’ensemble, Windows appelle cela l’expérience plein écran (FSE). Pour savoir si la FSE est active sur l’appareil de jeu portable, faites appeler la fonction IsGamingFullScreenExperienceActive par votre jeu. L’exemple de code suivant montre comment cette fonction est utilisée.
Les joueurs peuvent activer et désactiver la FSE sur l’appareil. Les applications et les jeux peuvent être avisés de ces changements en s’inscrivant aux notifications de changement à l’aide de la fonction RegisterGamingFullScreenExperienceChangeNotification. Pour annuler l’inscription aux notifications de changement, utilisez la fonction UnregisterGamingFullScreenExperienceChangeNotification. L’exemple de code suivant montre comment s’inscrire à la notification de changement. Lorsque vous répondez à la notification, assurez-vous ensuite d’interroger l’état actuel de la FSE.
Pour obtenir des renseignements sur les expériences plein écran, utilisez le Windows SDK version 10.0.26100.3916 ou ultérieure. Il a été publié en avril 2025.

Ressources

Les lanceurs de jeux s’exécutent souvent en arrière-plan et consomment des ressources comme la mémoire. Les appareils de jeu portables disposent d’une mémoire et de ressources limitées par rapport aux PC typiques. Par conséquent, les lanceurs de jeux doivent suivre les pratiques exemplaires afin d’offrir la meilleure expérience possible aux joueurs.
  • Réduisez au minimum l’utilisation des ressources par le lanceur lorsqu’il n’est pas au premier plan.
  • Une fois que le lanceur a lancé un jeu avec succès, envisagez de fermer le lanceur (ou au moins de réduire au minimum ses ressources) pour donner plus de ressources au jeu.
  • Évitez de vous installer dans la zone de notification, car elle n’est pas accessible aux joueurs en FSE.
  • Assurez-vous que les joueurs disposent d’un moyen simple de fermer le lanceur.
  • Comme pour les jeux, réfléchissez à la façon dont les lanceurs peuvent réduire au minimum leur consommation d’énergie et leur effet sur l’autonomie de la pile.

Technologies Web

Les lanceurs reposent souvent sur le HTML pour diffuser du contenu. Comme pour toutes les autres parties du lanceur et les directives aux développeurs visant à bien fonctionner sur les appareils de jeu portables, assurez-vous de respecter les exigences suivantes :
  • Le contenu HTML fonctionne par défaut de façon à bien fonctionner et à être lisible sur un écran de 7 pouces (17,8 cm) tenu à 12 pouces (30,5 cm) du visage.
  • Toute l’iconographie est exacte pour l’appareil.
  • La saisie de texte utilise un clavier virtuel et ne nécessite pas de clavier physique.
Plus important encore, les utilisateurs doivent pouvoir naviguer dans tout contenu HTML à l’aide de la manette. Assurez-vous que tout votre contenu diffusé sur le Web est conçu en tenant compte de la manette en utilisant l’API Gamepad HTML. Pour plus de renseignements, consultez Using the Gamepad API - Web APIs | MDN.

Superpositions de jeu et bouton Guide

Lorsque la FSE est active, Windows a un accès exclusif au bouton Guide des manettes. Lorsqu’un joueur appuie brièvement sur le bouton Guide dans l’expérience plein écran, la XBOX Game Bar s’affiche. Les joueurs ont un accès rapide aux utilitaires système et aux widgets des OEM. La XBOX Game Bar est extensible au moyen du Game Bar Widget SDK. Pour plus de renseignements, consultez le SDK XBOX Game Bar. Pour assurer la compatibilité avec les expériences existantes qui utilisent le bouton Guide, un joueur peut appuyer sur Affichage+Menu pour envoyer un bouton Guide à l’application qui a le focus. Le pilote de la manette envoie les appuis sur les boutons Affichage, Menu et Guide dans la charge utile d’entrée. Un appui long sur le bouton Guide ouvre un Sélecteur de tâches optimisé dans lequel les joueurs peuvent appuyer sur Affichage sur l’application sélectionnée pour envoyer un appui sur le bouton Guide.

Gestion du premier plan et de l’arrière-plan

Les jeux et les lanceurs n’ont rien de particulier à faire pour la gestion du premier plan de Windows avec la FSE. Assurez-vous que leur gestion des fenêtres au premier plan fonctionne correctement sur Windows (que la FSE soit active ou non). Windows est conçu pour que les joueurs gardent le contrôle de la fenêtre avec laquelle ils interagissent. Une fenêtre au premier plan peut amener d’autres applications au premier plan, mais les applications en arrière-plan ne peuvent pas prendre le premier plan. Windows applique le contrôle du premier plan comme un privilège au niveau du système d’exploitation. Certains scénarios courants pour les jeux et les lanceurs exigent qu’une application contrôle plus explicitement la gestion du premier plan. Par exemple, certains jeux peuvent avoir une instance unique et rediriger l’activation d’un nouveau processus vers un processus déjà en cours d’exécution en arrière-plan. Le nouveau processus doit transférer explicitement le privilège de premier plan au processus déjà en cours d’exécution. Les jeux gèrent ces transferts à l’aide de AllowSetForegroundWindow, CoAllowSetForegroundWindow et SetForegroundWindow. Lorsque la FSE est inactive, ce qui est l’état par défaut des jeux sur Windows, un comportement de premier plan incorrect a peu d’effet sur les joueurs. L’icône de l’application clignote dans la barre des tâches pour attirer leur attention et, lorsque le joueur sélectionne l’icône, l’application passe au premier plan. Lorsque la FSE est active, la barre des tâches est masquée. Par conséquent, il est peu probable que le joueur remarque une fenêtre en arrière-plan et il ne peut pas y remédier.
Dernière modification le 6 octobre 2026