Directive 1 : Les paramètres par défaut fonctionnent tout simplement
Les joueurs s’attendent à des expériences semblables à celles des consoles sur les appareils portables. Ils ne devraient pas avoir à chercher un menu et à modifier un paramètre pour mettre le jeu en mode portable. En utilisant uniquement la manette, ils devraient pouvoir naviguer dans tous les éléments du jeu. Même si les joueurs peuvent souhaiter de la personnalisation et de la variété dans les options de rendu (niveaux de noir, ombres, performance ou qualité), ils s’attendent tout de même à une bonne expérience par défaut. La clé pour que les paramètres par défaut « fonctionnent tout simplement » est de savoir que vous êtes sur un appareil de jeu portable. Utilisez le code suivant pour déterminer si le jeu s’exécute sur un appareil de jeu portable.- Choisir une résolution et des paramètres bien adaptés aux capacités typiques des appareils portables.
- Modifier l’entrée par défaut pour prévoir une manette et afficher un clavier virtuel lorsqu’une saisie de texte est attendue.
- Agrandir les polices (plus de détails à ce sujet dans la section Directive 4 : Lisibilité de l’interface utilisateur ci-dessous).
- Directive d’accessibilité XBOX 101 : Affichage du texte
- Directive d’accessibilité XBOX 107 : Entrée
- Directive d’accessibilité XBOX 112 : Navigation dans l’interface utilisateur
- Directive d’accessibilité XBOX 113 : Gestion du focus de l’interface utilisateur
Directive 2 : Iconographie
Les indications à l’écran, comme l’iconographie, aident le joueur à comprendre comment naviguer et jouer au jeu. Assurez-vous qu’aucune indication ne suggère des méthodes d’entrée qui ne sont pas disponibles nativement sur l’appareil portable, ce qui sèmerait la confusion.Directive 3 : Saisie de texte
Les jeux conçus pour PC supposent généralement la présence d’une souris et d’un clavier. Sur un appareil de jeu portable, l’entrée par défaut est la manette. Lorsque votre jeu nécessite une saisie de texte, assurez-vous que les joueurs peuvent saisir du texte en utilisant uniquement la manette avec un clavier virtuel. Déclenchez des claviers virtuels chaque fois qu’une saisie de texte peut être nécessaire. Deux approches typiques consistent à lancer le clavier virtuel lorsqu’une « touche tactile » est détectée sur la zone de texte ou lorsque la zone de texte a le « focus d’entrée » et que le bouton A est enfoncé. Vous êtes libre de créer votre propre clavier virtuel. Vous pouvez également utiliser le clavier virtuel qui fait partie de Windows. Le code suivant montre comment votre jeu peut lancer, puis masquer le clavier virtuel de Windows en mode manette.ICoreInputView3 appropriée et appelle la méthode TryShow en lui passant l’identificateur du nouveau clavier virtuel compatible avec la manette. TryHide masque le clavier s’il est actuellement affiché.
La méthode
TryShow n’affiche le clavier que si Windows détermine qu’il est approprié de l’afficher. Par exemple, l’appel de cette méthode sur un appareil auquel un clavier physique est connecté (entre autres distinctions) peut ne pas afficher le clavier virtuel. Sur un appareil portable doté d’un écran tactile, cet appel fonctionne comme prévu.L’API ci-dessus n’a aucune dépendance envers le GDK. Il s’agit d’une API Windows introduite dans Windows 10 dans la version 10.0.17763.0, publiée en octobre 2018. Toutefois, l’énumération
CoreInputViewKind::Gamepad nécessite le Windows SDK 10.0.26100.3624 ou une version ultérieure.Directive 4 : Lisibilité de l’interface utilisateur
Les petits écrans de 7 po sont courants sur les appareils de jeu portables. Ces petits écrans peuvent rendre difficile la lecture du texte de l’interface utilisateur du jeu. Les directives destinées aux développeurs de jeux pour ces petits écrans sont les suivantes :- Si l’écran est de 1280 x 720, la hauteur du texte en pixels doit être d’au moins 9 pixels. Nous recommandons une hauteur de 12 pixels ou plus.
- Si l’écran est de 1920 x 1080, la hauteur du texte en pixels doit être d’au moins 14 pixels. Nous recommandons une hauteur de 18 pixels ou plus.
DirectWrite peut tirer parti de fonctionnalités clés de Windows comme la mise à l’échelle des polices, le PPP et d’autres paramètres de Windows.
