Lectures GameInput
Lectures GameInput
Les paquets d’entrée bruts reçus de chaque périphérique sont encapsulés dans des objets de « lecture ». Les lectures contiennent les données du paquet brut d’origine et (habituellement) une ou plusieurs transformations des données brutes en formats de plus haut niveau. En plus de leur rôle de conteneurs de données, les lectures servent aussi d’identificateurs qui référencent une position précise dans le flux d’entrée.
L’appel à GetCurrentReading récupère la lecture la plus récente du flux d’entrée. Un filtre GameInputKind facultatif peut être passé pour limiter les lectures retournées à des types d’entrée précis, comme une manette ou un clavier. Un filtre IGameInputDevice facultatif peut aussi être passé pour limiter les lectures retournées à celles générées par le périphérique spécifié. Ces filtres peuvent être appliqués individuellement ou ensemble.
Les instances de IGameInputReading sont des singletons avec décompte de références. La récupération d’une lecture est une opération extrêmement rapide et légère : aucune allocation de mémoire ni copie n’est effectuée, et l’appel d’API est sans verrou et sans transition vers le mode noyau. Comme les lectures sont des singletons, une application peut comparer l’égalité des pointeurs de lecture pour savoir si deux appels à GetCurrentReading ont retourné la même lecture (ce qui signifie qu’aucune nouvelle entrée n’a été générée).
Les jeux ayant des besoins d’entrée moins complexes peuvent simplement interroger les nouvelles entrées une fois par image et comparer l’état stocké dans les deux lectures pour déceler des différences (si ce n’est pas la même lecture). Les jeux ayant des besoins d’entrée plus complexes, toutefois, peuvent devoir parcourir le flux d’entrée pour obtenir un portrait complet de tous les changements d’état d’entrée survenus depuis l’image précédente. Cela est rendu possible par les méthodes GetNextReading et GetPreviousReading, qui acceptent les mêmes filtres que GetCurrentReading. Le flux d’entrée conserve dans sa mémoire tampon la dernière demi-seconde de lectures historiques.
Les applications peuvent aussi inscrire un rappel qui est invoqué chaque fois qu’une entrée est générée. Comme pour les méthodes synchrones précédentes, plusieurs filtres peuvent être appliqués pour contrôler les types de lectures retournées et les périphériques dont elles proviennent. Pour plus d’informations, consultez Rappels GameInput dans la section Rubriques avancées sur GameInput.
Les types de données disponibles dans une lecture dépendent du périphérique d’entrée et de ses propriétés physiques. Par exemple, une lecture provenant d’un clavier standard pourrait ne contenir que des données de clavier, tandis qu’une lecture provenant d’un clavier doté d’une boule de commande intégrée pourrait contenir à la fois des données de clavier et de souris.
Presque tous les contrôleurs de jeu produisent des lectures qui contiennent des données génériques de « contrôleur », qui sont simplement une collection d’états anonymes d’axes et de boutons. Cela permet une vaste prise en charge des périphériques pour les applications dotées d’une interface utilisateur de mappage des entrées. Cependant, de nombreux contrôleurs de jeu (comme les manettes) exposent aussi dans leurs lectures un état familier à format fixe, beaucoup plus facile à utiliser pour les jeux typiques.
L’interface IGameInputReading contient des méthodes pour récupérer l’état dans n’importe lequel des formats que la lecture prend en charge. Toutes les différentes représentations disponibles à partir des lectures sont précalculées; ces méthodes se contentent donc de copier quelques octets de données et de retourner.
Last modified on October 6, 2026
