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En este tema se proporcionan detalles sobre las características de PlayFab Party y cómo puede usarlas en su juego. Para ver un resumen de alto nivel de las características de Party, consulte la información general de Party. Si está listo para empezar a desarrollar, consulte el inicio rápido de Party.

Infraestructura multijugador interoperable

Nuestro objetivo es permitirle crear experiencias multijugador interoperables entre dispositivos y plataformas cuando use Party y otros servicios multijugador de PlayFab. Al implementar el juego cruzado, siga siempre los mejores procedimientos de diseño del sector. Esto ayuda a garantizar que las experiencias multijugador de su juego no pongan a determinados formatos de dispositivo en desventaja con respecto a otros dispositivos. Recuerde comprobar que su diseño multijugador entre redes y multiplataforma y de actividad de los jugadores cumple todas las directivas de plataforma aplicables. Esto significa consultar con cada plataforma en la que esté su juego.
Usted es responsable del cumplimiento de su implementación multijugador y entre redes.

Comunicación de datos segura de baja latencia

Cifrado y autenticación estándar del sector

Party usa cifrado y autenticación estándar del sector para toda la comunicación (datos de administración, datos de juego y comunicación en tiempo real). Esto incluye todas las transmisiones entre pares y todas las transacciones con los servicios de Azure, ya sean servicios web (mediante HTTPS) o nuestro servicio de retransmisión en la nube transparente (que usa DTLS).

Malla multiplataforma

Party habilita la comunicación de datos conectando automáticamente a los jugadores a través de una retransmisión en la nube transparente y de baja latencia, o bien seleccionando usted mismo las regiones, eligiendo entre una de nuestras regiones de Azure distribuidas por todo el mundo. Como alternativa, puede usar las capacidades de conectividad realmente directa entre pares. Puede aprovechar nuestras mediciones de calidad de servicio (QoS) en segundo plano para garantizar que dispone de la mejor conexión de datos posible para la comunicación. Para obtener más información, consulte Mediciones de QoS de Party.

Capacidades de transporte de red

Nuestras capacidades de red amplían las características del protocolo de datagramas de usuario (UDP) para proporcionar capacidades de transporte de datagramas, incluidas la entrega garantizada, la entrega secuencial y la fusión, que son ideales para juegos multijugador en tiempo real. Para obtener más información, consulte Opciones de transporte.

Posibilidades de diseño de topología flexibles

El diseño flexible de Party admite una variedad de topologías de comunicación. Puede crear una malla que se adapte a su juego. Puede habilitar el chat en cualquier momento o enviar mensajes de datos con los patrones siguientes.
  • Todos con todos
  • Unidireccionalmente de uno a varios
  • Restringida a “equipos” o “canales” definidos por el juego
  • Varios jugadores locales en un único dispositivo
  • Conexión a más de un grupo distinto de jugadores a la vez
  • Subconjuntos arbitrarios simétricos o asimétricos, o combinaciones de los patrones mencionados anteriormente
Los objetos de Party en varias redes pueden admitir dispositivos que se conectan a más de una red a la vez. Un ejemplo de uso es mantener la comunicación con un conjunto de amigos a lo largo del tiempo. Este grupo de amigos sigue pudiendo unirse a sesiones de juego más grandes e independientes con desconocidos y abandonarlas. Para obtener más información sobre el diseño de redes, consulte Objetos de Party y sus relaciones.

Chat de voz y texto accesible

El chat de Party ofrece las siguientes funcionalidades de comunicación.
  • Chat de voz: los dispositivos de los jugadores pueden enlazar dispositivos de audio a las redes de Party para lograr un chat de voz en tiempo real.
  • Chat de texto: los jugadores pueden enviarse mensajes de chat de texto entre sí. Los mensajes de texto del chat del juego no generan medición ni se facturan a su cuenta.
  • Voz a texto: la voz del jugador y la voz sintetizada de texto a voz pueden transcribirse en mensajes de texto. Esta funcionalidad se diseñó originalmente para hacer que los juegos fueran accesibles. También resulta útil al jugar en un entorno ruidoso.
  • Texto a voz/síntesis de voz: genere audio a partir de texto. Puede usarse para sintetizar la voz del jugador y leer el texto entrante al destinatario. Al igual que la voz a texto, puede usarse para hacer que su juego sea más accesible.
  • Capacidad de agregar efectos de voz personalizados en tiempo real: el acceso a los datos del búfer de audio le permite agregar efectos personalizados en tiempo real, como sonido espacial, mediante motores de sonido externos. Para obtener más información, consulte Uso de la manipulación de audio en tiempo real para aplicar efectos de voz personalizados
  • Traducción en tiempo real: la voz y el texto entrantes pueden traducirse en tiempo real.
    • La voz entrante puede traducirse a más de 60 idiomas. Su origen de entrada es la voz. El destino de salida es audio o texto en un idioma diferente. Para obtener la información más reciente, consulte Azure Cognitive Speech Translation.
    • El texto entrante puede traducirse a más de 70 idiomas. Su origen de entrada es texto. El destino de salida es texto o audio en un idioma diferente. Para obtener la información más reciente, consulte Azure Cognitive Translator.
  • Moderación de texto: el chat de texto puede moderarse en tiempo real para filtrar el lenguaje ofensivo. Para obtener más información, consulte Uso de la moderación de texto.
La voz a texto, el texto a voz y la traducción en tiempo real usan Azure Cognitive Services para impulsar estas funcionalidades. Recomendamos asociar la activación de estas capacidades a la configuración de accesibilidad del jugador. Para obtener información sobre tarifas y precios, consulte los precios de PlayFab y los precios de Party. Para obtener más información, consulte Descripción de cómo funciona el chat de Party. Para obtener más instrucciones sobre cómo usar las características de accesibilidad que proporciona Party, consulte las directrices de texto a voz y las directrices de voz a texto.

Redes escalables (hasta 128 dispositivos por red)

Las redes de PlayFab Party pueden escalarse para admitir entre 2 y 128 dispositivos. El servicio elegirá una configuración de retransmisión de red optimizada para su escenario, por lo que es importante configurar maxDeviceCount en PartyNetworkConfiguration para que coincida con el número máximo esperado de dispositivos en su red. Para obtener más información sobre la configuración al asignar redes escalables, consulte Habilitar redes escalables Con Party, un dispositivo puede enviar datos a varios dispositivos en una única transmisión, lo que reduce drásticamente la sobrecarga de enviar datos de dispositivo a dispositivo. Esto puede tener un impacto especialmente alto en redes con un gran número de dispositivos.

Capacidades diseñadas para juegos multijugador

Entrega eficiente de estados y lógica de juego

Los estados y la lógica de juego son esenciales para los juegos. Al sincronizar los estados del juego, su juego es responsable de decidir cuándo enviar mensajes de datos a Party y qué significan estas cargas. Puede aprovechar el sistema de transporte de Party para garantizar que los mensajes enviados se entreguen de forma segura y eficiente. Esto puede lograrse mediante opciones de características como garantizar la entrega (a pesar de la pérdida de paquetes de Internet) y fragmentar y reensamblar automáticamente los mensajes que sean más grandes de lo que admite el entorno. Junto con la información continua sobre la calidad de la conexión, como la latencia observada, puede decidir cómo interpreta su juego esta información para responder. Ajuste, prediga o recupérese de la forma que se adapte a su diseño y tolerancias.
El uso de la transmisión de datos en Party es totalmente opcional. Algunos juegos usan solo las características de chat.

Capacidad de integración con sistemas de detección personalizados o existentes: jugadores que encuentran a otros jugadores

La detección es el proceso que se produce antes de que los jugadores empiecen a conectarse o chatear entre sí. Los juegos normalmente disponen de un mecanismo de detección o señalización para ayudar a los jugadores a encontrarse antes de que pueda compartirse la información de conectividad inicial. Party se integra bien con sistemas de detección personalizados o existentes, como plataformas sociales con sistemas de invitación. Lo que esto significa es que, después de que los jugadores se hayan encontrado a través de este sistema externo, pasaría a Party la información de conexión adecuada para ayudarle a configurar la comunicación.

Aplicación de directivas para la conectividad y la comunicación

Los juegos disponen de directivas para determinar si debe permitirse la comunicación de chat o de datos en tiempo real entre jugadores. Party puede aplicar estas directivas de forma eficiente mediante el uso de las funcionalidades de API de conectividad, chat de voz y chat de texto, ya sea de forma conjunta o independiente. Su juego es responsable de definir y determinar cuáles son estas directivas. Esto se basa en la implementación de jugabilidad, privacidad y privilegios. Por ejemplo, las cuentas restringidas solo pueden chatear con jugadores que sean amigos y deben estar en una plataforma social concreta (limitando las capacidades de chat de los jugadores con sanciones de comportamiento) o simplemente aplicar reglas de jugabilidad para permitir chatear solo a los jugadores que estén en el mismo equipo o en el contrario. Disponemos de un módulo auxiliar para la plataforma social XBOX Live. Ayuda a encargarse de las tareas comunes necesarias para integrar sus ecosistemas de privilegios con Party. Para obtener más información, consulte la biblioteca auxiliar de XBOX Live de Party.

Consulte también

Última modificación el 28 de agosto de 2026