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La característica Sampler Feedback es útil porque permite a un título medir el uso deseado de las texturas durante la representación de la escena. En cualquier momento, dada la geometría de la escena y el ángulo de la cámara, solo una fracción de los datos de textura a los que se hace referencia en la escena se capturará en la GPU. Sampler Feedback ofrece a los títulos la herramienta para medir esta fracción con cierto grado de precisión y tomar decisiones basadas en esos datos. Se han previsto dos usos de Sampler Feedback: transmisión de texturas en mosaico y sombreado de texturas.

Transmisión de texturas en mosaico

Los recursos en mosaico de Direct3D (Direct3D Tiled Resources), también conocidos como texturas parcialmente residentes, han sido una característica compatible desde las GPU comercializadas en 2012. Aunque la característica es conceptualmente simple (dividir la textura en mosaicos de 64 KB y administrar la residencia de cada mosaico de forma independiente), en la práctica, la característica ha sido difícil de usar. Cuando las texturas pueden hacerse residentes mosaico a mosaico, la pregunta difícil que debe responderse es qué mosaicos deben hacerse residentes y cuándo. Sampler Feedback proporciona una manera de responder a esa pregunta. Al medir el uso de las texturas por parte de la representación de la escena, durante la representación de la escena, con la geometría y los sombreadores reales, se puede producir una estimación precisa. Después de generar un bucle de retroalimentación mediante el uso de los datos de Sampler Feedback para dirigir las decisiones de transmisión de mosaicos, se necesita un componente más: una manera de restringir el uso de cada textura por parte de la representación de la escena al conjunto de mosaicos actualmente residentes de cada textura. En el modelo tradicional de transmisión de texturas, en el que niveles de mip completos se hacen residentes o no residentes a la vez, el parámetro MinLOD del estado del muestreador es suficiente para restringir el acceso a un intervalo de niveles de mip. Pero en el modelo en el que los mosaicos individuales de cada nivel de mip pueden ser residentes o no residentes, es necesaria una restricción por región que tome como entrada las coordenadas UV(W) muestreadas. A partir de Direct3D 11, el modo de filtrado “MIN reduction” cumplía esta función, pero hay margen de mejora en cómo opera ese filtro, porque a menudo es demasiado conservador. El uso de Sampler Feedback con la transmisión de texturas se denomina Sampler Feedback para streaming (SFS).

Sombreado de texturas

El sombreado de texturas se define como una textura procedural parcialmente residente (o parcialmente representada), usada como entrada de la canalización, con subregiones que la GPU rellena dinámicamente en respuesta a patrones de uso derivados de la representación de la escena. Mientras que la transmisión de texturas tiene una duración del bucle de retroalimentación medida en varios fotogramas (a medida que las solicitudes de mosaicos van al almacenamiento para completarse), el sombreado de texturas prevé que su bucle de retroalimentación ocurra dentro de un solo fotograma, o entre dos fotogramas adyacentes. El uso se mide en una pasada mediante sampler feedback, los mosaicos necesarios se calculan a partir de los datos de sampler feedback, los mosaicos necesarios se rellenan con un sombreador de proceso y, a continuación, la textura se usa en una pasada final.

Consulte también

Diseño del hardware de GPU de Sampler Feedback Información general de Sampler Feedback (versión preliminar)
Última modificación el 28 de agosto de 2026