PlayFab Party XBOX Live Helper 程式庫
除了核心 PlayFab Party 程式庫之外,我們還提供 XBOX Live Helper 程式庫,其設計目的是協助遵循 XBOX Live 原則,進而遵循 XR。使用此協助程式庫並非必要,但強烈建議使用,並被視為最佳做法。這裡提供的範例將假設您使用 XBOX Live Helper 程式庫。讓 PlayFab Party 與 XBOX Live 使用者的聊天設定和權限保持一致
PlayFab Party 使用選擇加入的聊天通訊模型,且根據預設,會將兩個聊天控制項之間的所有通訊,限制為雙方參與者都已啟用的通訊集合。如需詳細資訊,請參閱聊天權限和靜音的文件。 PlayFab Party 的 XBOX Live Helper 程式庫會指出應啟用哪一組聊天權限,以符合目前在 Party 工作階段中通訊之 XBOX Live 使用者的偏好設定和權限。如需詳細資訊,請參閱關於遵守 XBOX Live 使用者的隱私權設定和權限的文件。 透過正確使用 PlayFab Party 和 XBOX Live Helper 程式庫,您的遊戲可以完全符合 XR-015 所指定的需求,並可符合 XR-045 所指定的相關通訊需求。如需 PlayFab Party 範圍以外的其他需求,請參閱 XR-045 技術文件。維護多人遊戲工作階段文件
PlayFab Party 不提供任何形式的 XBOX 使用者名冊。它依賴您的遊戲使用多人遊戲工作階段目錄服務 (MPSD) 來維護名冊,並將 Party 網路活動與遊戲工作階段中的使用者建立關聯。當遠端端點和聊天控制項進出 Party 網路時,PlayFab Party 會公告它們。與這些物件相關聯的 PlayFab 實體識別碼應與 MPSD 文件中的 XBOX 使用者進行比對,以識別哪些 PlayFab Party 物件代表遊戲工作階段中的 XBOX 使用者。在跨平台遊玩案例中,未與 XBOX 使用者相關聯的 PlayFab 實體可能代表另一個多人遊戲生態系統中的使用者。 若要識別 XBOX 使用者,您應建立 PlayFab 實體識別碼與 XBOX Live 使用者之間的對應。為此,建議您將工作階段的 XBOX Live 使用者清單儲存在 MPSD 文件中,並使用 XBOX Live Helper 程式庫將這些 XBOX Live 使用者轉譯為 PlayFab 實體識別碼。如需範例,請參閱 XBOX Live 使用者識別碼與 PlayFab 實體識別碼之間的對應。 除了提供 Party 網路的名冊之外,MPSD 文件也會驅動 XBOX 多人遊戲生態系統中的許多多人遊戲體驗,例如配對、平台邀請、最近玩家清單和中途加入。如需如何將 Party 網路納入這些 MPSD 流程的詳細資訊,請參閱搭配 MPSD 使用 PlayFab Party。 如需詳細資訊,請參閱 MPSD 概觀。在跨平台遊玩 Party 網路中使用 XBOX 用戶端
在跨平台遊玩案例中,與 XBOX Live 生態系統互動時,請牢記下列最佳做法。識別跨網路遊戲工作階段中的玩家
唯一的玩家應該能在不同的多人遊戲生態系統之間被識別和區分。為此,PlayFab Party 在可能與工作階段中使用者相關聯的各種物件上提供 PlayFab 實體識別碼:PartyLocalUser、PartyEndpoint、PartyChatControl。
PlayFab Party API 不提供跨網路顯示名稱。在 UI 中顯示 XBOX 使用者時,您應使用其玩家代號,且應從 MPSD 文件中的 XBOX 使用者識別碼解析玩家代號。非 XBOX 使用者應根據 XR-007 中的指導方針在 UI 中呈現。在沒有平台提供之顯示名稱的情況下,PlayFab 透過 GetPlayerProfile 提供顯示名稱支援。加入網路時,玩家應在共用的工作階段文件中發佈其顯示名稱,供其他玩家查看。
雖然 PlayFab Party 程式庫會將其部分物件與 PlayFab 使用者建立關聯 (透過 PlayFab 實體識別碼),但程式庫不提供識別 PlayFab 使用者可能與哪些多人遊戲生態系統相關聯的功能。若要區分 XBOX Live PlayFab 使用者與其他多人遊戲生態系統中的使用者,建議將 Party 網路中的 PlayFab 實體識別碼與 MPSD 交互參照。如需透過 MPSD 區分 XBOX Live 玩家與非 XBOX Live 玩家的詳細資訊,請參閱維護多人遊戲工作階段文件一節。
如需在與 XBOX Live 的跨平台遊玩網路中識別使用者之相關需求的詳細資訊,請參閱 XR-007。
遵守 XBOX Live 使用者的跨網路通訊權限
PlayFab Party 不會隱含地遵循 XBOX Live 的跨網路通訊限制。因此,PlayFab Party XBOX Live Helper 程式庫提供查詢 XBOX Live 使用者跨網路通訊權限的功能。您必須使用此資訊來遵循 XR-007 中指定的跨網路通訊需求。 如需詳細資訊,請參閱遵守跨網路通訊。在不允許跨平台遊玩時,使用 PlayFab Party 邀請限制網路存取。
XBOX Live 使用者需要跨網路權限,才能在跨網路遊戲工作階段中與非 XBOX Live 使用者互動。PlayFab Party 不會隱含地遵循這些跨網路限制 (如 XR-007 中所述),因此必須在 PlayFab Party 程式庫之外查詢此權限。未授與這些權限時,您應限制 Party 網路,只允許遊戲工作階段 MPSD 文件中已知的 XBOX Live 使用者。您可以擴充我們的範例中途加入流程,使用只允許已知 XBOX 使用者加入網路的 Party 邀請來達成此目的。 首先,請確保以受限制的邀請建立 Party 網路。由於您需要在 XBOX Live 使用者識別碼與 PlayFab 實體識別碼之間進行轉譯,建議建立兩者之間的對應。如需相關做法的範例,請參閱 XBOX Live 使用者識別碼與 PlayFab 實體識別碼之間的對應。
與 XBOX Live 設定檔設定保持同步
根據預設,PlayFab Party 符合 XR-048 中的設定檔設定需求。程式庫不會保留任何 XBOX Live 設定檔設定的永續性快取。當 PlayFab Party 需要使用設定檔設定時,會從 XBOX Live 查詢這些設定,且這些設定在與該設定相關聯之 PlayFab Party API 物件的存留期間內保持有效,但不會在物件的多個執行個體之間保留。 如需在 PlayFab Party 之外使用 XBOX Live 設定檔設定資料的資訊,請參閱 XR-048 技術文件。支援平台多人遊戲加入流程
在 XBOX 上,玩家可以透過中途加入和平台邀請功能加入多人遊戲。PlayFab Party 不會直接與這些平台功能整合,但透過PartyNetworkDescriptor 和 PartyInvitation 物件支援其使用。PartyNetworkDescriptor 物件提供遠端使用者尋找並連線至 Party 網路所需的連線資訊,並可透過 PartyManager::SerializeNetworkDescriptor 序列化。PartyInvitation 物件為遠端使用者提供識別碼,用來驗證並加入 Party 網路。若要讓遠端使用者透過中途加入和平台邀請加入多人遊戲,請將序列化的網路描述元和 Party 邀請識別碼整合至您現有的流程中。範例流程也可以在搭配 MPSD 使用 PlayFab Party 文件中找到。
如需平台多人遊戲加入流程需求的詳細資訊,請參閱 XR-064 和 XR-124 技術文件。
