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使用 Direct3D 11 樣式的結構描述緩衝區資源。

語法

成員

ByteWidth
類型:UINT
緩衝區的大小,以位元組為單位。 Usage
類型:XG_USAGE
指定轉譯期間預期的資源使用方式。 BindFlags
類型:UINT
XG_BIND_FLAG 列舉常數 (以位元 OR 運算組合),指定緩衝區繫結至管線的方式。 CPUAccessFlags
類型:UINT
XG_CPU_ACCESS_FLAG 列舉常數 (以位元 OR 運算組合),指定緩衝區允許的 CPU 存取類型。如果不需要 CPU 存取,此值會設為 0。 MiscFlags
類型:UINT
XG_RESOURCE_MISC_FLAG 列舉常數 (以位元 OR 運算組合),指定緩衝區的其他選項。如果未使用其他選項,此值會設為 0。 StructureByteStride
類型:UINT
對於結構化緩衝區,這是緩衝區結構中每個元素的大小 (以位元組為單位)。如果緩衝區資源不是結構化緩衝區,此值會設為 0。 對於結構化緩衝區,StructureByteStride 中的大小值必須符合搭配緩衝區使用之檢視的格式大小。例如,如果您使用著色器資源檢視 (SRV) 在像素著色器中讀取緩衝區,SRV 格式的大小就必須符合 StructureByteStride 中的大小值。如需詳細資訊,請參閱結構化緩衝區。

備註

XGComputeBufferLayout 函式會使用此結構來計算緩衝區資源的硬體對齊。 XG_BIND_FLAG 列舉中的繫結旗標 (XG_BIND_CONSTANT_BUFFER 除外) 可以使用邏輯 OR 運算在 BindFlags 中組合。不過,您應該一次使用單一繫結旗標,讓裝置能夠最佳化資源使用方式。

需求

標頭: xg_xs.h 支援的平台: XBOX Series 主機

另請參閱

xg_xs
Last modified on October 6, 2026