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DispatchRays 的可擴充版本。工作記憶體集可由使用者提供。

語法

參數

pDesc   _In_
類型:D3D12XBOX_DISPATCH_RAYS_DESC*
DispatchRays 在內部會使用驅動程式配置來存放 DXR 堆疊,並自動同步處理對該記憶體的存取。DispatchRaysX 則允許遊戲指定自己的記憶體配置與大小。驅動程式會相應地調整內部光線追蹤 Dispatch 的大小。

傳回值

類型:void

備註

範例 1:應用程式使用自己的記憶體配置,且必須確保適當的同步處理
暫存記憶體的大小可以大致估算,例如驅動程式對所有分派都使用相同大小的暫存空間 (只是改變執行中的波數目),也可以適當地調整大小。請注意,由於佔用率降低,極度緊縮的暫存空間會對效能造成一些影響。如果需要更精確的計算,可以使用 GetInformationX 進行查詢。 範例 2:使用 GetInformationX 查詢每個波所需的暫存空間量
“stats” 結構內有一個名為 ScratchSize 的欄位,代表每個通道所需的暫存空間位元組數。暫存空間以 1024B 為區塊進行配置,因此若要取得一個波的安全配置量,需要計算 ScratchSize * 32 (XDXR 在內部一律以 wave 32 執行),並將其無條件進位至 1KB。

需求

標頭: d3d12_xs.h 程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台: XBOX Series 主機

另請參閱

ID3D12GraphicsCommandList6
Last modified on October 6, 2026