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XBOX One 主機上可存取四種類型的本機儲存空間:
  • 暫存本機儲存空間
  • 已安裝的遊戲資料
  • 開發人員暫存分割區
  • 永續性本機儲存空間
XR-133:本機儲存空間寫入限制
在 XBOX Series S、XBOX Series X 或任何
同一主機系列中的其他主機上執行的遊戲,在任何連續 5 分鐘的期間內,寫入 永續性本機儲存空間 (PLS) 或暫存本機儲存空間的資料均不得超過 1 GiB。寫入量 超過 1GiB 的遊戲將無法順利通過認證測試。開發人員可以查看 PIX 計時擷取中的警告,以了解何時超過寫入限制。此外,遊戲也可以 在執行階段呼叫 XPackageGetWriteStats 來監視其寫入統計資料。 暫存本機儲存空間 暫存本機儲存空間會以 T 磁碟機 的形式公開給遊戲。在遊戲執行期間,可對任何 XtfFileIO 命令使用 /x:/title 來存取暫存儲存空間。暫存本機儲存空間可讓您儲存和遠端擷取暫存檔案,例如 記錄檔。寫入暫存本機儲存空間的檔案,僅保證在遊戲 執行期間可供使用。不保證寫入 T: 磁碟機的資料在每次遊戲啟動之間 都會保留。暫存儲存空間可能會在遊戲 終止後的某個時間點遭到刪除。 暫存本機儲存空間也具有下列功能:
  • 2 GB 的專用儲存空間
  • 遊戲終止後,內容會遭到刪除。
  • 暫停和繼續 (包括 Quick Resume) 時,內容會保留。
已安裝的遊戲資料 目前執行中遊戲的已安裝遊戲資料位置會對應至 G 磁碟機。使用封裝組建時,此磁碟區在執行中遊戲的檢視內為唯讀。 開發人員暫存分割區 開發人員暫存分割區會以 D 磁碟機 的形式公開。開發人員暫存 分割區是僅供開發期間使用的本機儲存空間。您應該在零售模式中將所有對它的參考 排除在編譯之外,以避免任何潛在問題。 永續性本機儲存空間 遊戲可以在其資訊清單中要求存取永續性本機儲存空間 (PLS)。 此儲存空間的用途是作為長期快取,以儲存非遊戲存檔資料,例如 重播和自訂轉譯的遊戲錄製內容。PLS 並非設計為主要資料 儲存空間。絕不可將其用於遊戲存檔、內容更新,或遊戲執行時 必須存在的任何其他資料。請改為使用 Connected Storage API 儲存遊戲存檔;或者, 對於僅限線上的遊戲,也可選擇使用 XBOX services Title Storage 或發行者裝載的雲端儲存 服務。 PLS 具有下列特性:
  • 遊戲專屬:此儲存空間只能由要求它的遊戲存取。
  • 主機專屬:此儲存空間一律建立在主機專屬的 XVD 中 (即使遊戲安裝在外接磁碟機上也一樣),且無法在其他 主機上使用。
  • 保證配置:系統會確保在允許遊戲啟動之前配置空間。 如果可用的硬碟空間不足,系統會提示使用者釋放 空間以讓遊戲執行。
  • 由使用者控制:使用者可以從系統殼層刪除此儲存空間。系統 絕不會自動刪除空間中的任何項目。
  • 與遊戲安裝的存續期間綁定:解除安裝遊戲時,相關聯的本機儲存 空間也會一併移除。如果重新安裝遊戲,先前存在的資料都不會 還原。
  • 具復原能力且防竄改:此儲存空間經過加密並進行完整性檢查,因此 遊戲儲存的資料無法遭到竄改。
若要要求 PLS,請將下列標記新增至 MicrosoftGame.config,作為 <Game> 的子項。
若要取得本機永續性儲存空間,請呼叫 XPersistentLocalStorageGetPathSize 和 XPersistentLocalStorageGetPath 以取得路徑大小和資料,這會傳回遊戲的 永續性儲存空間路徑。可用空間總量取決於 遊戲在 MicrosoftGame.config 的本機儲存空間宣告中所要求的量。 如果遊戲使用內容更新來增加其所要求的永續性本機儲存 空間大小,則在升級期間,先前的儲存空間將會遭到刪除,其內容也會遺失。 可共用的永續性本機儲存空間 遊戲可以選擇以唯讀方式與其他遊戲共用其永續性本機儲存空間。允許遊戲讀取另一個遊戲 PLS 的關聯性說明如下: 若要讓 PLS 可共用,請將標記 <Shareable> 新增至 MicrosoftGame.config,作為 <PersistentLocalStorage> 的子項。
如果遊戲將其 PLS 標示為可共用,則應確保在暫停遊戲之前,
關閉其 PLS 的所有控制代碼,否則遊戲暫停將會失敗,且遊戲將會遭到終止。 可成長的永續性本機儲存空間 可成長的永續性本機儲存空間是 PLS 的延伸,可讓遊戲要求存取 大得多的本機儲存空間,而不需預先永久保留該空間。它 適合某些情境需要額外空間的遊戲使用,例如 使用者產生內容 (UGC) 下載或大型本機重播檔案,而這些情境並非所有使用者都會 用到。 若要要求可成長的 PLS,請將下列標記新增至 MicrosoftGame.config,作為 <Game> 的子項。
在寫入可成長的 PLS 之前,您的遊戲必須使用 XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo API 檢查可用空間。請注意, 呼叫 GetDiskFreeSpaceExW 只會告訴遊戲 PLS 中剩餘的最大可用空間,這並不保證 可供使用。 XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo 也會傳回 可用空間總計以及實際可用空間 (即可用空間與基礎磁碟機上實際 空間兩者中的最小值)。 如果您的遊戲需要的空間超過可用空間,且尚未用滿其可成長的 PLS 配置,但 磁碟機上的基礎空間不足以增加 PLS XVD,您就必須使用 XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync 函式,提示使用者釋放您的遊戲所需的額外空間。 如果遊戲使用內容更新,從使用不可成長的永續性本機儲存空間變更為 可成長的儲存空間,則在升級期間,先前的儲存空間將會遭到刪除,其內容也會 遺失。 可下載內容 可下載內容在安裝之後,可以視需要掛接和卸載。呼叫 XPackageMount 以掛接 DLC,並呼叫 XPackageGetMountPath 以取得路徑。
絕不可將傳回的路徑值硬式編碼,因為這些值可能會隨時間而變化,且僅在套件掛接之後才有效。

使用遠端主機工具存取遊戲資料

遠端主機工具可以搭配 /X 參數指定 /title,以使用與執行中遊戲相同的 對應。接著,遠端主機工具即可存取寫入暫存磁碟區的資料,以及 目前遊戲的已安裝遊戲資料。 若要將暫存磁碟區檔案複製到您的開發電腦,請依下列方式使用 xbcp: 若要將檔案從您的開發電腦複製到遊戲磁碟區,請依下列方式使用 xbcp: 只有在遊戲執行時,您才能從開發電腦存取 PLS。可以使用 xb 命令將檔案複製到 此位置或從此位置複製檔案。例如: 如需使用遠端主機工具處理主機上檔案之語法的詳細資訊, 請參閱檔案複製 (xbcp.exe) (NDA 主題)。

參考 API 文件

另請參閱

遊戲存檔概觀 系列遊戲中心
Last modified on October 6, 2026