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本文提供 Microsoft Game Development Kit (GDK) 中網路堆疊的簡介。Microsoft Game Development Kit (GDK) 遊戲的網路堆疊和可用 API 與 Win32 網路 API 類似,可簡化從現有 Win32 遊戲的移植作業,並實現更統一的網路實作。

可用的 API

下表摘要說明 Microsoft Game Development Kit (GDK) 的 API 範圍。如需 Microsoft Game Development Kit (GDK) 各 API 的詳細資訊,請參閱其相關連結。 **:若要了解如何選取要使用的 API,請參閱 Web 要求。

新的重要概念

有兩個新概念幾乎適用於每一個 Microsoft Game Development Kit (GDK) 網路 API。

網路初始化

所有網路 API 只有在網路初始化之後才能正常運作。您的遊戲應等待網路初始化,然後再呼叫任何網路 API 或依賴網路 API 的中介軟體。如需網路初始化的詳細資訊,請參閱網路初始化和連線能力。

暫停與繼續

幾乎所有從網路 API 建立的網路控制代碼和物件,都需要在遊戲收到暫停通知期間清除。每個 API 概觀都會說明如何針對該特定領域執行此作業;您的遊戲及任何使用這些 API 的中介軟體都應遵循此指引。如需一般暫停與繼續的詳細資訊,請參閱 XBOX 遊戲生命週期 (NDA 文章) 概觀。 暫停與繼續處理文件:

XBOX One Software Development Kit 移轉

如需從先前 XBOX One Software Development Kit 文件移轉之遊戲的詳細資料,請參閱 XBOX One Software Development Kit 移轉概觀 (NDA 文章)。本文包含讓 XBOX One Software Development Kit 與 GDK 遊戲版本之間能夠通訊的遊戲指引。

另請參閱

網路初始化和連線能力 Web 要求:HTTP 和 WebSocket Windows Sockets Game Chat 2 PlayFab Party 適用於 Unreal 的 PlayFab Party Online Subsystem 適用於 Unity 的 PlayFab Party SDK MsQuic 開始使用 XBOX Live API 慣用 UDP 多人遊戲連接埠 Microsoft Game Development Kit 遊戲的安全遊戲通訊 (NDA 文章)
Last modified on October 6, 2026