语法
参数
handle PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API 实例的句柄。
server PFEntityKey*
服务器实体。
configuration PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration*
回填票证配置。
asyncContext void*optional 可选的应用定义指针大小上下文值,可用于将完成状态变更与此调用相关联。
ticket PFMatchmakingTicketHandle*library-allocated output 生成的票证对象。
返回值
类型:HRESULT 如果调用成功,则为S_OK;否则为错误代码。可以通过 PFMultiplayerGetErrorMessage() 获取错误代码的人类可读形式。
备注
若要使用此功能,必须在包含 PFMatchmaking.h 之前定义 PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS。库将自动且异步地向匹配服务提交服务器回填票证。每次票证状态更改时,都会提供一个 PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange。可以随时通过 PFMatchmakingTicketGetStatus() 查询票证状态。票证立即从
PFMatchmakingTicketStatus::Creating 状态开始。当票证完成时,将提供一个 PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange。此时,要么找到了回填票证的匹配,要么票证因失败而停止。成功时,可以通过 PFMatchmakingTicketGetMatch() 查询找到的匹配。PFMatchmakingMatchDetails 中的
regionPreferences 仅包含服务器所在的区域。如果票证创建失败是因为配置中指定的用户票证过多,库将透明地取消这些未完成的票证,然后重试票证创建。
此函数要求先前已调用 PFMultiplayerSetEntityToken() 来设置游戏服务器实体令牌。
