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制作游戏:上下文

本节的目的是介绍使用 Economy V2 的一些功能(例如库存、商店、捆绑包等)创建”制作游戏”的步骤!
此示例是使用 Visual Studio 2022 作为直接连接到 PlayFab API(更具体地说是 Economy V2 模块)的 C# 控制台应用程序完成的。

游戏上下文

在开始之前,我们必须首先建立一套游戏的基本规则和要求。 你正在构建一个简单的基于文本的制作游戏,你必须组合各种物品来制作冰淇淋!你将使用 PlayFab Economy V2 系统来存储有关各种制作配方和当前玩家库存内容的信息。

基础物品

游戏具有以下物品集:
  • Stone
  • Cut Stone
  • Gold
  • Electrical Doodad
  • Icebox
  • Cream
  • Ice Cream
当我们到达创建物品步骤时,你需要创建它们。

起始库存

每个玩家在游戏开始时其库存中应有以下物品和数量。
  • 3 个 Stone
  • 1 个 Gold
  • 1 个 Cream

地点/商店

所有配方都应分组到三个独立的地点,每个地点代表一个独特的商店/市场,玩家应访问这些地点以对这些物品进行制作。 制作配方/物品应根据配方/物品价格消耗/扣除所需数量的物品,并授予玩家正在制作的任何物品。以下列表详细说明了所有地点及其中可用的配方。

地点 1:Science Machine

  • 2 个 Stone 制作 1 个 Cut Stone
  • 1 个 Cut Stone + 1 个 Gold 制作 1 个 Electrical Doodad

地点 2:Alchemy Engine

  • 1 个 Electrical Doodad + 1 个 Stone 制作 1 个 Icebox

地点 3:Kitchen

  • 1 个 Cream + 1 个 Icebox 制作 1 个 Ice Cream
在 Kitchen 中,制作 Ice Cream 时需要 1 个 Icebox,尽管如此,Icebox 不应被消耗。换句话说,交易后库存中的 Icebox 数量必须与之前相同。

其他功能

重置库存

你还可以添加一个使玩家能够重置其库存的功能。你可以选择清空它或将其重置为起始库存物品。你可能希望使用我们稍后进一步探讨的 ExecuteInventoryOperations API 调用。

使用 PlayFab

现在我们已经明确了游戏上下文,你可能想知道我们如何使用 PlayFab 来处理这个问题。这很简单,当我们谈论”制作”时,PlayFab 将其作为购买处理。游戏的制作”配方”也被转换为 PlayFab 的价格。就游戏的地点而言,这些只是用户可以进入并制作(购买)物品的商店 例如,假设一个用户想要制作1 个 Icebox,为此他们需要1 个 Electrical Doodad1 个 Stone,表面上这看起来像制作,但幕后发生的是用户以1 个 Electrical Doodad1 个 Stone的价格购买 Icebox。在这种情况下,1 个 Electrical Doodad1 个 Stone 的列表被视为制作 Ice Box 的配方,但实际上它只是价格列表。要让用户制作 Icebox,他们必须进入游戏中的 Alchemy Engine 地点,该地点只是在 GameManager 上设置为商店
最后修改于 2026年8月13日