语法
参数
pDstResource [in]类型:ID3D12Resource * SAL:
In
目标资源。必须使用 D3D11_USAGE_DEFAULT 标志创建,并且必须是单采样的,除非要从压缩资源(D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS)进行解析;在这种情况下,它必须与压缩源具有相同的采样计数。
DstSubresource [in]类型:UINT SAL:
In
一个从零开始的索引,用于标识目标子资源。如果父资源较为复杂,请使用 D3D12CalcSubresource 计算子资源索引。
DstX [in]类型:UINT SAL:
In
目标区域最左边缘的 X 坐标。目标区域的宽度与源矩形的宽度相同。
DstY [in]类型:UINT SAL:
In
目标区域最上边缘的 Y 坐标。目标区域的高度与源矩形的高度相同。
pSrcResource [in]类型:ID3D12Resource * SAL:
In
源资源。必须是多重采样或压缩的。
SrcSubresource [in]类型:UINT SAL:
In
一个从零开始的索引,用于标识源子资源。
pSrcRect [in, optional]类型:D3D12_RECT * SAL:
In_opt
指定要解析的源资源的矩形区域。为 pSrcRect 传入 NULL 表示要解析整个子资源。
Format [in]类型:DXGI_FORMAT SAL:
In
一个 DXGI_FORMAT,用于指定如何合并源资源和目标资源的格式。
ResolveMode [in]类型:D3D12_RESOLVE_MODE SAL:
In
指定用于解析源采样的操作。
使用 D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS 操作时,只要源和目标具有相同的采样计数,采样计数就可以大于 1,并且源和目标可以指定相同的资源,只要源矩形与目标 X 和 Y 坐标对齐,此时解压缩会就地进行。
使用 D3D12_RESOLVE_MODE_MIN、D3D12_RESOLVE_MODE_MAX 或 D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE 操作时,目标必须具有 1 的采样计数。
返回值
类型:void 无。备注
ResolveSubresourceRegion 的运行方式与 ResolveSubresource 类似,但仅允许解析资源的一部分,并且允许以多种方式解析源采样。部分解析在多适配器场景中可能有用;例如,当渲染区域已在多个适配器之间分区时,每个适配器可能只需要解析与其分配的分区对应的子资源部分。要求
头文件: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h库: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支持的平台:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列
