Skip to main content
XBOX 上的 Direct3D 12 提供一个低级、高性能的 API,类似于 PC 上的 Direct3D 12。

本节内容

Microsoft 游戏开发工具包(GDK)上的 Direct3D 12 概述 介绍 XBOX One 上的 Direct3D 12,这是一个类似于 PC 上 Direct3D 12 的低级、高性能 API。 Windows PC 上的 Direct3D 12 与 Microsoft GDK Game OS 的差异 介绍 Microsoft GDK Game OS 上的 Direct3D 12(D3D12.x),以及它与 Windows PC 上 Direct3D 12(D3D12/PC)之间的一些显著差异。 Direct3D 12 XMemAlloc 对象类型 列出 Direct3D 12 分配所使用的 dwObjectType XALLOC_ATTRIBUTES 结构体的值。 XBOX One 上的 Direct3D 创建与使用 探讨 XBOX One 上的 Direct3D 与 Windows 上关于运行时选择、交换资源、平面视频格式、获取全屏状态、HLSL 和 Windows Imaging Component(WIC)方面的差异。 XBOX One 的原生资源管理 简要介绍 XBOX Graphics (XG) 库。 Direct3D 对挂起和恢复的支持 介绍挂起和恢复 Game OS 游戏 Direct3D 图形渲染的过程。 镶嵌(Tessellation) 介绍 Onchip 与 Offchip 镶嵌的优点和缺点。 XBOX One 上的帧调度与呈现 介绍 XBOX One 上帧调度和呈现的方式,其中能够进行显示输出的 Direct3D 资源通过命令队列被呈现。 硬件叠加层与交换资源 介绍 Game OS 开发者高效面向 Background 和 HUD 平面的技术。 颜色和深度压缩 介绍图形硬件使用的低级渲染目标颜色压缩和解压缩格式。 屏幕区域 介绍在设计应用 UI 时应使用的安全区域。 高动态范围(HDR)输出 介绍启用高动态范围(HDR)和广色域(WCG)输出的过程。 120Hz 支持 介绍检查 120Hz 支持并为游戏启用 120Hz 的过程。 Cmask 解码 提供关于如何解码 Cmask 表面的深入指导。介绍硬件可能选择的 Cmask 编码模式。 D3D12 Enhanced Barriers 介绍在 XBOX Series X|S 上实现 Enhanced Barriers 的方式,并提供示例和最佳实践。 XBOX Series X|S 上的 GPU 同步 概述 XBOX Series X|S 上 GPU 同步的工作原理。 序列化与派生管线状态对象详解 深入介绍管线状态对象的编译、序列化和派生。 XBOX 上的 Windows Imaging Component (WIC) 介绍 Microsoft 游戏开发工具包(GDK)可用的 Windows Imaging Component(WIC)功能。

另请参见

图形
最后修改于 2026年8月24日