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Este tópico aborda o uso direto das APIs multiplayer. Para obter uma visão geral dos recursos multiplayer ao desenvolver títulos usando o Microsoft Game Development Kit (GDK), consulte os tópicos a seguir.

Sobre o sistema Multiplayer

O Multiplayer 2015 otimiza o uso direto do Multiplayer Session Directory (MPSD) e das sessões de jogo. Ele oferece melhor suporte a várias sessões simultâneas para um único título ou jogador e atualiza a XBOX Services API (XSAPI) para permitir que os títulos:
  • Divulguem a atividade atual de um jogador e sua disponibilidade para receber entradas.
  • Enviem convites para sessões, junto com cadeias de contexto visíveis para o jogador (especificadas pelo título).
  • Descubram sessões e ingressem nelas por meio do código do título.
  • Mantenham conexões web socket com o MPSD para receber notificações breves (shoulder taps) sobre alterações nas sessões; por exemplo, atualizações que refletem assinaturas de eventos de alteração e alterações de estado da conexão. O MPSD também usa conexões web socket para detectar rapidamente desconexões de clientes e agir sobre elas.
  • Usem o matchmaking SmartMatch.

Componentes, interfaces e arquiteturas do multiplayer

Componentes do Multiplayer 2015

O Multiplayer é um sistema composto por vários componentes. O Multiplayer 2015 é flexível o suficiente para funcionar com outros componentes, como servidores dedicados e sistemas de matchmaking externos.

Multiplayer Session Directory

O MPSD é um serviço que contém um conjunto de sessões. Uma sessão é definida como um documento seguro que fica na nuvem e representa um grupo de pessoas que estão jogando um jogo. Para obter mais informações, consulte Multiplayer Session Directory (MPSD).

API de cliente do multiplayer

A funcionalidade REST pode ser usada em chamadas diretas a partir dos seus títulos, mas recomendamos que você acesse o MPSD por meio da XSAPI. Para obter mais informações, consulte Chamando o MPSD.

Sistema de parties do XBOX

No Multiplayer 2015, o sistema de parties do XBOX oferece suporte apenas a parties de chat como entidades externas. Os títulos podem interagir com o sistema de parties para descobrir os membros das parties de chat. Para obter mais informações, consulte Parties compatíveis com o Multiplayer 2015 mais adiante neste tópico. Agora, o sistema de parties oferece suporte a jogos diretamente por meio da sessão do MPSD, em vez de usar uma party de jogo. Cabe ao título usar sessões para permitir operações como a interação entre membros, a inclusão de jogadores em uma partida à medida que surgem vagas e o engajamento dos jogadores durante os períodos de espera.

Interfaces do Multiplayer 2015

O Multiplayer 2015 usa várias interfaces com outros componentes do XBOX.

Sockets seguros do XBOX

O Multiplayer 2015 oferece suporte à comunicação de rede de baixo nível entre dispositivos usando os sockets seguros do XBOX e o Winsock. A funcionalidade de rede usa o Internet Protocol Security (IPSec) para que os títulos possam fornecer uma associação segura entre dispositivos.

Serviço Real-Time Activity dos serviços do XBOX

O Multiplayer 2015 usa o serviço Real-Time Activity (RTA) para que os títulos possam assinar alterações nas sessões do MPSD e detectar automaticamente desconexões de clientes. Para obter mais informações, consulte Serviço Real-Time Activity (RTA).

Serviço de matchmaking SmartMatch dos serviços do XBOX

O serviço de matchmaking SmartMatch forma grupos de jogadores com base nas preferências e nos dados dos jogadores e nas informações fornecidas durante o matchmaking. Para obter mais informações, consulte a visão geral do matchmaking.

Serviço Reputation dos serviços do XBOX

O serviço Reputation gerencia as estatísticas de reputação dos jogadores e permite o matchmaking filtrado por reputação. O Multiplayer 2015 usa o serviço Reputation por meio do matchmaking SmartMatch. Para obter mais informações, consulte Reputação.

Arquiteturas típicas do Multiplayer 2015

Esta seção apresenta as arquiteturas mais típicas do Multiplayer 2015.

Arquitetura ponto a ponto

Na arquitetura ponto a ponto, o título usa o MPSD e o matchmaking SmartMatch para descobrir os endereços dos pares. Em seguida, o título usa os endereços para conectar os pares usando os sockets seguros do XBOX, conforme mostrado no diagrama a seguir. Para obter mais informações, consulte Introdução aos Windows Sockets. Diagrama que mostra a arquitetura ponto a ponto

Arquitetura cliente/servidor

Na arquitetura cliente/servidor, o título usa o MPSD e o matchmaking SmartMatch para descobrir os endereços dos servidores dedicados. Em seguida, o título usa os endereços para se conectar ao servidor dedicado usando os sockets seguros do XBOX, conforme mostrado no diagrama a seguir. Para obter mais informações, consulte Introdução aos Windows Sockets. Diagrama que mostra a arquitetura cliente/servidor
Instâncias de servidores do Azure PlayFab podem ser os servidores na arquitetura cliente/servidor. Para obter mais informações, consulte Multiplayer Servers.

Parties compatíveis com o Multiplayer 2015

O Multiplayer 2015 para XBOX One (ou posterior) não expõe a “party de jogo” como uma construção no nível do sistema. No entanto, ele oferece suporte à “party de chat” no nível do sistema, assim como o Multiplayer 2014. E, usando sessões do MPSD, seus títulos ainda podem oferecer experiências aos jogadores semelhantes às que usavam a party de jogo.

Party de chat

Uma party de chat é um grupo de pessoas que estão conversando entre si, gerenciado pelo jogador por meio do aplicativo Party do XBOX One. Os jogadores podem estar em uma party de chat enquanto jogam em uma sessão de jogo ou enquanto realizam outra atividade no console. No entanto, não há vínculos entre os jogadores da party de chat e outras atividades desses jogadores. A party de chat é exposta pela classe PartyChat, que permite ao título examinar o estado da party de chat. Por exemplo, um título pode enumerar os membros da party de chat usando o método PartyChat.GetPartyChatViewAsync.

Implementando recursos semelhantes à party de jogo

No Multiplayer 2014, a party de jogo servia a vários propósitos. Ela permitia que um título:
  • Divulgasse a atividade atual de um jogador e sua disponibilidade para receber entradas.
  • Enviasse convites para sessões.
  • Descobrisse sessões e ingressasse nelas.
  • Recebesse notificações sobre determinadas alterações nas sessões registradas na party.
  • Usasse o matchmaking SmartMatch.
  • Mantivesse um grupo de pessoas juntas ao longo de várias sessões de jogo.
O Multiplayer 2015 oferece suporte a todos esses recursos diretamente por meio das sessões do MPSD.

Terminologia do multiplayer

Novidades do Multiplayer 2015

Se o seu título usa o Multiplayer 2015, não use as classes relacionadas a parties do Multiplayer 2014. Misturar a funcionalidade do Multiplayer 2015 com as classes relacionadas a parties causa um comportamento incoerente e nunca deve ser tentado.

Novos conceitos do Multiplayer 2015

Conexões web socket com o MPSD

Agora o MPSD permite que os títulos mantenham conexões web socket. Essas conexões permitem que os clientes recebam notificações quando as sessões mudam. Para obter mais informações, consulte a seção Tratamento de notificações de alteração e detecção de desconexão do MPSD no tópico “Visão geral do Multiplayer Session Directory”.

Identificadores de sessão do MPSD

O Multiplayer 2015 adiciona suporte aos identificadores de sessão do MPSD, que são referências a sessões que podem incluir dados tipados. Para obter mais informações, consulte:

Diferenças entre as funções de sessão do MPSD do XBOX 360 e do XBOX One

Sessões

No XBOX 360, uma sessão representava uma instância de jogabilidade. Os jogadores procuravam sessões no serviço de matchmaking e informavam estatísticas ao final de uma sessão. Para todas as plataformas de destino posteriores ao XBOX 360 (incluindo o Windows PC), uma sessão é mais genérica e representa um grupo de jogadores. Uma sessão é necessária para qualquer conectividade de rede entre clientes do XBOX e contém informações que devem ser compartilhadas entre todos os jogadores da sessão. Alguns exemplos dessas informações incluem o número de jogadores permitidos na sessão, o endereço seguro de cada console na sessão e os dados personalizados do jogo.

Matchmaking do XBOX

No XBOX 360, os títulos faziam o matchmaking especificando um esquema de atributos e um conjunto de consultas para pesquisar nesses atributos. Em tempo de execução, o título escolhia hospedar uma sessão ou procurar uma. Para todos os clientes do XBOX mais recentes, como o XBOX One (e posteriores) e o Windows PC, o matchmaking é baseado em servidor. Os jogadores e os títulos não decidem mais se vão hospedar ou procurar. Em vez disso, cada grupo de jogadores pré-formado cria uma sessão de “tíquete” e a envia ao serviço de matchmaking. Em seguida, o serviço encontra outras sessões e combina os grupos para formar uma nova sessão de “destino”. Os clientes são notificados da partida e fazem medições de qualidade de serviço (QoS) para validar a conectividade com os outros membros da sessão antes de começar a jogar.

Confira também

Multiplayer Session Directory (MPSD) Visão geral do matchmaking Serviço Real-Time Activity (RTA) Reputação
Última modificação em 8 de outubro de 2026