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O conjunto estendido de parâmetros para builds em lote introduzido no GDK de agosto de 2020.

Sintaxe

Membros

Type
Tipo: D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE
Deve ser D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE_PARAMS1 QuadJoinThreshold
Tipo: float
Somente builder offline: tamanho aceitável de crescimento da caixa em %% para aceitar dois triângulos adjacentes como um quad. Valores grandes mesclarão quaisquer triângulos em um quad, possivelmente causando regressões de desempenho. Valores razoáveis são [1..2]. Sempre gerará árvores menores quando em uso. O builder online sempre tenta criar quads. FP16BoxInflationThreshold
Tipo: float
Builders online e offline. Ambos os builders podem equilibrar o tamanho e a velocidade da árvore selecionando caixas F32 e F16 sempre que possível. Erro aceitável de compactação->descompactação para o uso de caixas F16. Erros maiores significam regressão de desempenho, pois mais raios são capturados na caixa inutilmente, mas as árvores serão menores. Observe que nenhum dos builders aceitará uma caixa F16 se ela estiver fora do intervalo após a conversão; portanto, pode ser uma boa ideia centralizar as malhas em torno do centro de massa. TreeletFirstLevel
Tipo: BYTE
Somente online. Primeiro nível da árvore em que o Treelet inicia suas iterações ascendentes. TreeletNumLevels
Tipo: BYTE
Somente online. Número de níveis que o Treelet deve percorrer. TreeletStepSizeBetweenRounds
Tipo: BYTE
Somente online. Multiplicador de passo para ignorar níveis da árvore durante a subida TreeletRoundsLimiter
Tipo: BYTE
Somente online. Limitador geral de rodadas; zero desativa os treelets.

Comentários

Use D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 para definir esta struct com valores padrão antes de substituir os membros escolhidos. Não inicialize esta struct com zeros. Ao usar parâmetros estendidos, ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX deve ser usado em vez de GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. Os tamanhos de memória ou de scratch do BVH podem ser diferentes e podem resultar em corrupção de heap e travamentos da GPU se não forem alocados corretamente. Confira os exemplos de uso em BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X.

Requisitos

Cabeçalho: d3d12_xs.h
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series

Confira também

D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1
BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X
d3d12_xs
Last modified on October 6, 2026