Sintaxe
typedef enum D3D_NAME
{
D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
D3D_NAME_POSITION = 1,
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
D3D_NAME_TARGET = 64,
D3D_NAME_DEPTH = 65,
D3D_NAME_COVERAGE = 66,
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
D3D10_NAME_UNDEFINED = D3D_NAME_UNDEFINED,
D3D10_NAME_POSITION = D3D_NAME_POSITION,
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE = D3D_NAME_CLIP_DISTANCE,
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE = D3D_NAME_CULL_DISTANCE,
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VERTEX_ID = D3D_NAME_VERTEX_ID,
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID = D3D_NAME_PRIMITIVE_ID,
D3D10_NAME_INSTANCE_ID = D3D_NAME_INSTANCE_ID,
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE = D3D_NAME_IS_FRONT_FACE,
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX = D3D_NAME_SAMPLE_INDEX,
D3D10_NAME_TARGET = D3D_NAME_TARGET,
D3D10_NAME_DEPTH = D3D_NAME_DEPTH,
D3D10_NAME_COVERAGE = D3D_NAME_COVERAGE,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL
} D3D_NAME
Constantes
| Constante | Descrição |
|---|---|
| D3D_NAME_UNDEFINED | Esse parâmetro não usa uma semântica de valor do sistema predefinida. |
| D3D_NAME_POSITION | Esse parâmetro contém dados de posição. |
| D3D_NAME_CLIP_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de recorte. |
| D3D_NAME_CULL_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de descarte. |
| D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de destinos de renderização. |
| D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de visores. |
| D3D_NAME_VERTEX_ID | Esse parâmetro contém uma ID de vértice. |
| D3D_NAME_PRIMITIVE_ID | Esse parâmetro contém uma ID de primitivo. |
| D3D_NAME_INSTANCE_ID | Esse parâmetro contém uma ID de instância. |
| D3D_NAME_IS_FRONT_FACE | Esse parâmetro contém dados que identificam se o primitivo está voltado ou não para a câmera. |
| D3D_NAME_SAMPLE_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de amostradores. |
| D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos quatro fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos dois fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido vertical e horizontalmente dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos três fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde ao número de linhas em que o patch é dividido. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde ao número de linhas criadas dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D_NAME_TARGET | Esse parâmetro contém dados de destino de renderização. |
| D3D_NAME_DEPTH | Esse parâmetro contém dados de profundidade. |
| D3D_NAME_COVERAGE | Esse parâmetro contém dados de cobertura alfa. |
| D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é maior ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |
| D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é menor ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |
| D3D10_NAME_UNDEFINED | Esse parâmetro não usa uma semântica de valor do sistema predefinida. |
| D3D10_NAME_POSITION | Esse parâmetro contém dados de posição. |
| D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de recorte. |
| D3D10_NAME_CULL_DISTANCE | Esse parâmetro contém dados de distância de descarte. |
| D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de destinos de renderização. |
| D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de visores. |
| D3D10_NAME_VERTEX_ID | Esse parâmetro contém uma ID de vértice. |
| D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID | Esse parâmetro contém uma ID de primitivo. |
| D3D10_NAME_INSTANCE_ID | Esse parâmetro contém uma ID de instância. |
| D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE | Esse parâmetro contém dados que identificam se o primitivo está voltado ou não para a câmera. |
| D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX | Esse parâmetro contém um índice de matriz de amostradores. |
| D3D10_NAME_TARGET | Esse parâmetro contém dados de destino de renderização. |
| D3D10_NAME_DEPTH | Esse parâmetro contém dados de profundidade. |
| D3D10_NAME_COVERAGE | Esse parâmetro contém dados de cobertura alfa. |
| D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos quatro fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos dois fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch quadrilateral é dividido vertical e horizontalmente dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch quadrilateral. |
| D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém um dos três fatores de tesselação que correspondem à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido ao longo da borda especificada. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de partes em que um patch triangular é dividido dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch triangular. |
| D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de linhas em que o patch é dividido. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR | Esse parâmetro contém o fator de tesselação que corresponde à quantidade de linhas criadas dentro do patch. Esse sinalizador é usado para tesselar um patch de isolinhas. |
| D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é maior ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |
| D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL | Esse parâmetro indica que o valor é menor ou igual a um valor de referência. Esse sinalizador é usado para especificar a profundidade conservadora para um sombreador de pixel. |
Comentários
Os valores de D3D_NAME identificam parâmetros de sombreador que têm semântica de valor do sistema predefinido. Esses valores são usados em uma descrição de assinatura de sombreador. Para obter mais informações sobre a descrição de assinatura de sombreador, confira D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC.Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.hPlataformas compatíveis: consoles XBOX Series
