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Use este tópico para medir a latência dos seus títulos. A latência no streaming de jogos ocorre quando há latência de rede e processamento adicional necessário para fazer o streaming do título. Há várias etapas no streaming de jogos, como mostrado na figura 1. Figura 1. Mostra as diferentes etapas do XBOX Game Streaming. Captura de tela das diferentes etapas do streaming de jogos

Mecanismo de jogo

Os jogos normalmente têm várias etapas entre o recebimento da entrada de um usuário e a renderização do quadro resultante, como mostrado na figura 1. Dependendo do jogo, isso pode variar de poucos milissegundos a centenas. Embora a latência do mecanismo de jogo não seja diferente entre um servidor de streaming e um console XBOX, o usuário pode sentir mais o impacto quando ela é combinada com o restante da latência do stream. Otimizar a latência e a taxa de quadros do mecanismo de jogo reduz a latência que os usuários percebem no seu jogo.

Servidor

Na figura 1, o restante do tempo do XBOX Streaming Server é gasto preparando o quadro para envio ao cliente. Isso ocorre principalmente durante a etapa de Captura, que obtém o quadro da GPU, e a etapa de Codificação, que dimensiona e compacta o quadro para otimizar a largura de banda da rede.

Rede

Os servidores XBOX enviam vídeo aos clientes de streaming e recebem a entrada de volta pela internet. Essa conexão de rede tem latência variável com base nos fatores a seguir.
  • A distância física entre o dispositivo cliente e o servidor.
    • A Microsoft implanta servidores em datacenters do Azure ao redor do mundo para minimizar a distância o máximo possível. Os usuários que fazem streaming do próprio console XBOX podem estar mais distantes.
  • A velocidade da conexão de internet do usuário.
  • O tipo de conexão de internet e o hardware do usuário.
    • Por exemplo, conexões de rede sem fio de 2,4 gigahertz (GHz) geralmente têm mais latência do que conexões de 5 GHz. Alguns provedores de serviços de internet (ISP) também têm estratégias de buffer que aumentam a latência.
A latência de rede muda com o tempo, até mesmo de um pacote para outro. A latência variável pode ser causada por estratégias do ISP, caminhos pelo hardware da internet e mudanças físicas. Por exemplo, um usuário jogando em um celular dentro de um veículo em movimento tem latência variável, com picos à medida que muda de torre. Para levar isso em conta, XGameStreamingGetStreamAddedLatency retorna o desvio padrão da latência (também conhecido como “jitter”). Para obter mais informações sobre como simular a latência de rede do streaming, consulte Simulação de latência ao testar seu jogo.

Cliente

Quando o cliente recebe o quadro de vídeo, ele precisa decodificar o quadro e apresentá-lo por meio da própria pilha gráfica. O hardware gráfico do cliente determina quanto tempo essa decodificação leva. Além disso, a maioria dos clientes precisa aguardar um temporizador vSync local para apresentar o próximo quadro. Em um cliente com uma tela de 60 Hertz (Hz), isso pode levar em média 8 ms. Assim como acontece com jogos executados em um console XBOX conectado a uma TV, os clientes de streaming usam uma tela que tem sua própria latência. A latência da tela pode variar de um monitor para jogos rápido, com apenas alguns milissegundos de latência, a uma tela de celular barata ou uma TV sem modo de jogo, que leva centenas de milissegundos. As telas nem sempre informam a latência, portanto as APIs do XBOX Game Streaming não incluem a latência da tela do cliente. Controles e outros métodos de entrada, como o toque, também têm latência. Conexões Bluetooth® de um controle podem adicionar latência perceptível. Assim como a latência da tela, a latência de entrada não pode ser medida pelo cliente e, portanto, não é representada pelas APIs do XBOX Game Streaming.

Documentação de referência da API

Confira também

Visão geral da compensação de latência no streaming de jogos Análise detalhada da compensação de latência no streaming de jogos Simulação de latência ao testar seu jogo XGameStreaming (conteúdo da API)
Last modified on October 6, 2026