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이 항목에서는 업적을 생성하기 위한 몇 가지 일반적인 시나리오를 설명합니다.
이 항목은 현재 이벤트 기반 업적(Achievements 2013)을 사용 중이며 계속 크로스 프로그레션을 사용하려는 경우에 해당합니다. 그렇지 않으면 타이틀 관리 업적을 사용하는 것을 권장합니다.

여러 조건에 대한 AND/OR 논리

업적에는 동기식 AND와 비동기식 AND라는 두 가지 일반적인 AND 시나리오가 있습니다.

비동기식 AND

비동기식 AND 논리는 모든 업적 규칙이 충족되었을 때 잠금 해제되는 업적을 정의합니다. 사용자는 각 규칙을 서로 독립적으로, 서로 다른 시점에 충족할 수 있습니다. 이러한 유형의 업적의 예는 “좀비 10마리와 유령 20마리를 처치하시오”입니다. 이 업적을 정의하려면 다음 표에 표시된 대로 여러 업적 규칙을 구성합니다.

동기식 AND

동기식 AND 논리는 사용자가 각 기준을 동시에 충족해야 하는, 모든 업적 규칙이 충족되었을 때 잠금 해제되는 업적을 정의합니다. 이러한 유형의 업적의 예는 “조니로 플레이하면서 방망이로 좀비 10마리를 처치하시오”입니다. 동기식 AND 규칙은 각 기준을 별도로 캡처하는 여러 업적 규칙으로 단순히 정의할 수 없습니다. 각 업적 규칙이 독립적으로 충족될 수 있기 때문에 필요에 따라 작동하지 않습니다. 예제 업적은 사용자가 다음을 수행한 경우 잘못 잠금 해제됩니다.
  • 월요일: 조니로 플레이하고 처치 0회.
  • 화요일: 샘으로 플레이하고 좀비 10마리 처치.
  • 금요일: 팀으로 플레이하고 방망이를 사용하여 해골 5마리 처치.
이와 같은 업적을 정의하려면 각 기준을 포함하는 통계 규칙을 정의해야 합니다. 이벤트만 특정 순간에 게임에서 정확히 어떤 일이 발생하는지를 표현하기 때문에 사용자 활동의 전체 컨텍스트를 포함합니다. Stats는 이벤트에서 상속되고, 업적은 stats에서 상속됩니다. 업적과 관련된 컨텍스트를 유지하기 위해 업적 기준을 stat으로 정의해야 합니다. 업적은 필요한 정확한 값을 포함하는 특정 stat 인스턴스를 통해 임계값이 충족될 때만 잠금 해제됩니다. 다음 구성은 예제 업적을 정의합니다.

업적을 위한 OR 논리

업적에 대한 가장 일반적인 OR 시나리오는 특정 목표를 명시적으로 나열된 여러 가능한 수단의 집합으로 설명하는 것입니다. 업적은 이 방법 OR 저 방법으로 잠금 해제될 수 있습니다. 각 목표에 대해 하나씩 여러 업적 규칙을 정의하여 이 시나리오를 구현할 수는 없습니다. 업적의 여러 규칙은 논리적 AND로 작용하므로, 업적이 잠금 해제되려면 각 규칙이 충족되어야 합니다. “A 경주 트랙에서 3분 이내에 경주 완료”에 대한 하나의 업적 규칙과 “B 경주 트랙에서 1,000마일 주행”에 대한 두 번째 업적 규칙을 사용하면 사용자가 이 두 목표를 모두 충족해야만 잠금 해제되는 업적이 생성됩니다. 대신 OR 논리로 업적을 정의하려면 각 stat 인스턴스가 허용 가능한 수단을 추적하는 여러 stat 인스턴스를 기반으로 하도록 단일 업적 규칙을 구성해야 합니다.

MIN 또는 MAX 규칙 사용

이 경우의 예는 “A 경주 트랙, B 경주 트랙 또는 F 경주 트랙에서 3분 이내에 경주 완료”입니다. 이에 대한 업적 구성은 다음 표에 표시되어 있습니다. FinishTimeInSeconds.TrackId.B FinishTimeInSeconds.TrackId.F Action | MIN Threshold | 180 이 업적 규칙은 MIN 규칙 동작을 사용하므로, 나열된 stat 인스턴스 중 하나라도 임계값을 충족하면 업적이 잠금 해제됩니다. 예를 들어, FinishTimeInSeconds.TrackId.A is 220, FinishTimeInSeconds.TrackId.B is 163, FinishTimeInSeconds.TrackId.F가 199인 경우, 사용자가 B 경주 트랙에서 임계값을 능가하는 완주 시간을 기록했기 때문에 업적이 잠금 해제됩니다.

SUM 규칙 사용

이 경우의 예는 “A 경주 트랙, B 경주 트랙 또는 F 경주 트랙에서 누적 1,000마일 주행”입니다. 이에 대한 업적 구성은 다음 표에 표시되어 있습니다. MilesDriven.TrackId.B MilesDriven.TrackId.F Action | SUM Threshold | 1000 이 업적 규칙은 SUM 규칙 동작을 사용하므로, 나열된 stat 인스턴스의 집계된 조합이 임계값을 충족하면 업적이 잠금 해제됩니다. 예를 들어, MilesDriven.TrackId.A is 900, MilesDriven.TrackId.B is 115, MilesDriven.TrackId.F is 0인 경우, 세 stats에 걸친 사용자의 집계된 합계가 임계값을 능가했기 때문에 업적이 잠금 해제됩니다.

이 목표 OR 저 목표에 도달

지원되지 않는 업적 시나리오는 사용자에게 몇 가지 다른 목표 중 하나를 달성하도록 요구하는 것입니다. 예: “A 경주 트랙에서 3분 이내에 경주 완료 OR B 경주 트랙에서 1000마일 주행”. 이 업적 시나리오는 현재 업적 논리에서 지원되지 않습니다. 각 목표에 대해 하나씩 여러 업적 규칙을 정의하여 이를 달성할 수는 없습니다. 업적의 여러 규칙은 논리적 AND로 작동하므로, 업적이 잠금 해제되려면 각 규칙이 충족되어야 합니다. “A 경주 트랙에서 3분 이내에 경주 완료”에 대한 하나의 업적 규칙과 “B 경주 트랙에서 1,000마일 주행”에 대한 두 번째 업적 규칙을 사용하면 사용자가 두 규칙을 모두 충족해야만 잠금 해제되는 업적이 생성됩니다.

반복 동작

사용자가 동작을 두 번 이상 반복해야 하는 업적을 정의하려면 이 패턴을 사용합니다.

예 1: 멀티플레이어 매치 50회 승리

예 2: 비디오 10개 업로드 및 비디오 100개 평가

사용자 통계 설계에 대한 자세한 내용은 누적 값에 대한 카운터 사용을 참조하세요.

동작 모음

목표: Y개 항목 중 X개 찾기

사용자가 특정 집합의 모든(또는 하위 집합) 구성원에 대해 동작을 수행해야 하는 업적을 정의하려면 이 패턴을 사용합니다.

예 1: 하드코어 난이도로 모든 레벨 완료

예 2: 유럽 트랙 중 아무 곳에서나 3분 이내에 완주

이 업적은 개별 트랙 완주 시간의 최솟값으로 정의하거나 트랙 집합의 최고 완주 시간을 사용하여 정의할 수 있습니다. 다음 방법 중 하나를 사용하되 둘 다 사용하지는 마세요.

방법 1

LastFinishTimeInSeconds.TrackId.22 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.23 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.24 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.25 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.26 Action | MIN Threshold | 180

방법 2

관련 사용자 통계를 설계하려면 가장 최근 항목 추적개인 최고 기록 추적을 참조하세요.

개인 최고 기록

사용자가 단일 세션 또는 플레이스루에서 목표를 능가해야 하는 업적을 정의하려면 이 패턴을 사용합니다. 이 업적은 여러 번의 실행과 같은 집계된 노력으로는 달성할 수 없습니다.

예 1: 5회 이하 사망으로 게임 완료

예 2: 르브론 제임스로 최소 50점 득점하며 매치 승리

조건 충족을 나타내는 이진 값

XBOX services Stats로 쉽게 추적할 수 없거나 다른 XBOX services 업적 구성 옵션에서 지원되지 않는 복잡한 활동을 사용자가 수행해야 하는 업적을 정의하려면 이 패턴을 사용합니다.

예: 산탄총으로 90회 처치 또는 저격총으로 10회 처치

이 업적 구성은 산탄총 처치나 저격총 처치를 추적하지 않습니다. 두 조건 중 하나가 충족되었다는 사실만 기록합니다. 이 시나리오는 데이터 플랫폼에서 지원되지 않으므로 업적은 타이틀에서 설정해야 합니다.
마지막 수정일 2026년 8월 25일