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개요

매치메이킹 큐를 구성할 때 각 규칙에 Weight 값을 할당할 수 있습니다. Weight는 매치메이킹 시스템이 적격 티켓의 순위를 매기고 정렬할 때 특정 규칙이 얼마나 큰 영향을 미치는지를 제어하는 숫자 승수입니다. 이는 티켓이 규칙을 통과할지 실패할지를 변경하지 않으며, 매치의 최적 후보인 티켓을 결정할 때 다른 규칙에 비해 그 규칙이 얼마나 중요한지에만 영향을 미칩니다. Weight를 이해하는 것은 매치 품질을 조정하는 데 필수적입니다. 규칙 전반의 가중치를 조정하면 실력 균형, 지리적 근접성, 공유 콘텐츠 등 게임에서 가장 중요한 요소를 우선순위로 지정할 수 있습니다.

Weight의 작동 방식

Weight를 지원하는 모든 규칙은 평가되는 각 티켓 쌍에 대해 distance 값을 계산합니다. 이 distance는 그 규칙에 따라 두 티켓이 얼마나 유사하거나 다른지를 나타냅니다.
  • distance 0은 티켓이 그 규칙에 대해 완벽하게 일치함을 의미합니다.
  • distance가 1에 가까울수록 티켓이 규칙이 허용하는 범위의 경계에 있음을 의미합니다.
  • distance가 infinite(하드 거부)이면 가중치와 관계없이 그 규칙에 따라 티켓이 매치될 수 없음을 의미합니다.
매치메이킹 시스템은 다음 공식을 사용하여 모든 가중 규칙에 걸친 total distance를 계산합니다.
total distance가 낮은 티켓이 더 나은 후보로 간주되어 매치를 구성할 때 먼저 시도됩니다. Weight는 이 total에 대한 각 규칙의 기여도에 대한 스칼라 승수 역할을 합니다.
Weight는 하드 제한을 재정의하지 않습니다. 규칙이 두 티켓이 호환되지 않는다고 판단하면 티켓은 완전히 제외됩니다. 예를 들어, 값이 허용된 최대 차이를 초과하는 Difference Rule에서 이런 일이 발생합니다. Weight는 이미 적격인 티켓 간의 우선순위 순서에만 영향을 미칩니다.

각 규칙이 distance를 계산하는 방식

가중치 예시를 보기 전에 각 가중 규칙이 distance 값을 계산하는 방식을 이해하는 것이 도움이 됩니다. distance는 항상 0과 1 사이의 숫자이며, 값이 낮을수록 더 가까운 매치를 나타냅니다.

Weight를 지원하는 규칙

Weight는 distance 기반 정렬에 참여하는 표준 규칙 유형에 적용됩니다. 다음 규칙은 Weight 속성을 지원합니다. 다음 팀 규칙 유형은 weight를 지원하지 않습니다. 이 규칙들은 검증자(validator) 역할을 합니다. 매치를 통과시키거나 실패시키며 distance 기반 정렬에는 참여하지 않습니다.

유효한 Weight 값

Weight는 0보다 크고 1000 이하(포함)의 숫자여야 합니다. Weight 0은 허용되지 않습니다. Weight를 지정하지 않으면 기본값은 1입니다.

예시

다음 예시에서는 실력에 대한 Difference Rule과 선호하는 게임 맵에 대한 Set Intersection Rule을 가진 큐를 사용합니다. Alice, Bob, Charlie 세 명의 플레이어가 큐에 있습니다. 매치메이킹 시스템은 두 후보(Bob 또는 Charlie) 중 어느 쪽이 Alice에게 더 나은 매치인지 결정해야 합니다.

큐 구성

플레이어 특성

1단계: 규칙별 distance 계산

SkillRule(Difference Rule)은 absoluteDifference / maxDifference 공식을 사용합니다.
  • Alice 대 Bob: |20 - 24| / 10 = 4 / 10 = 0.4
  • Alice 대 Charlie: |20 - 17| / 10 = 3 / 10 = 0.3
MapRule(Set Intersection Rule)은 1 / (1 + sharedItemCount) 공식을 사용합니다.
  • Alice 대 Bob: “Dustbowl”과 “Summit”(두 항목)을 공유 → 1 / (1 + 2) = 0.33
  • Alice 대 Charlie: “Lakeside”(한 항목)를 공유 → 1 / (1 + 1) = 0.5

예시 1: 동등한 가중치

두 규칙 모두 Weight = 1일 때, total distance는 다음과 같습니다.
결과: Bob(0.73)이 Charlie(0.80)보다 더 나은 매치입니다. Charlie의 실력이 더 가깝지만 Bob이 Alice와 더 많은 맵을 공유하며 두 규칙이 동등하게 기여합니다. Bob이 먼저 시도됩니다.

예시 2: 실력 우선(SkillRule의 Weight = 10)

게임이 경쟁적이고 실력 균형이 가장 중요한 경우 SkillRule 가중치를 높입니다.
이제 total distance가 다음과 같이 변경됩니다.
결과: 이제 Charlie(3.50)가 더 나은 매치입니다. 실력에 대한 더 높은 가중치는 Charlie의 더 가까운 실력 수준(차이 3 대 4)이 Bob이 더 많은 맵을 공유한다는 사실을 능가함을 의미합니다. 정렬 순서에서 실력이 지배적입니다.

예시 3: 공유 맵 우선(MapRule의 Weight = 10)

게임이 캐주얼하고 플레이어가 좋아하는 맵에서 플레이하는 것에 가장 관심이 있는 경우 대신 MapRule 가중치를 높입니다.
이제 total distance는 다음과 같이 됩니다.
결과: Bob(3.70)이 선호됩니다. Alice와 두 개의 맵을 공유하는 것이 Bob에게 상당한 이점을 제공하며 Charlie와의 작은 실력 격차는 거의 문제가 되지 않습니다. 정렬 순서에서 맵 선호가 지배적입니다.

예시 4: 플레이어가 매치될 수 없을 때(하드 거부)

이제 실력이 Alice와 크게 차이나고 선호하는 맵을 공유하지 않는 네 번째 플레이어 Dave를 추가합니다. SkillRule: |20 - 35| / 10 = 15 / 10 = 1.5 — 그러나 차이 15가 MaxDifference(10)를 초과하므로 규칙은 infinite distance(하드 거부)를 반환합니다. MapRule: Alice와 Dave는 0개의 맵을 공유하고 MinIntersectionSize가 1이므로 이 규칙 역시 infinite distance를 반환합니다.
가중치가 어떻게 구성되든 Dave는 Alice와 매치될 수 없습니다. 단 하나의 규칙만 infinite distance를 반환하더라도 전체 total distance가 infinite가 되어 티켓이 후보 목록에서 제외됩니다. Weight는 하드 거부를 재정의할 수 없으며 이미 적격인 티켓 간의 우선순위에만 영향을 미칠 수 있습니다. Dave 같은 플레이어가 결국 매치될 수 있도록 하려면 rule expansion을 사용하여 시간이 지남에 따라 제한을 완화하세요.

예시 요약

아래 표는 동일한 플레이어 특성과 동일한 규칙을 사용하여 가중치만 다를 때 어떤 후보가 선호되는지를 보여줍니다. 기본 distance는 결코 변경되지 않으며, 각 규칙에 부여된 상대적 중요도만 변경됩니다. 가중치와 관계없이 플레이어의 특성이 하드 제한을 초과하므로 Dave는 항상 거부됩니다. 이 접근 방식이 가중치 튜닝의 힘입니다.

Weight 및 규칙 확장(expansion)

규칙이 (Seconds until optional 또는 expansion을 통해) 선택적이 되면 더 이상 티켓을 하드 거부하지 않습니다. 그러나 거부되었을 티켓도 여전히 0이 아닌 distance 값을 받습니다. Weight는 계속해서 이 distance를 조정하며, 이는 선택적 규칙이 여전히 정렬 순서에 영향을 미친다는 것을 의미합니다. 이러한 규칙은 “위반하는” 티켓을 완전히 제외하는 대신 우선순위에서 더 낮은 위치로 밀어냅니다. 이 동작은 규칙이 시간이 지남에 따라 완화되어도 여전히 최상의 매치가 선호되도록 하는 데 유용합니다.

모범 사례

  • 동등한 가중치로 시작하고 플레이어의 매치 품질 피드백을 기반으로 조정하세요.
  • 게임 경험에 가장 중요한 규칙(예: 경쟁 타이틀의 경우 실력, 캐주얼 게임의 경우 공유 콘텐츠)에 더 높은 가중치를 사용하세요.
  • Weight는 정렬에만 영향을 미친다는 점을 기억하세요. 불가능한 매치를 성사시킬 수는 없습니다. 시간이 지남에 따라 하드 제한을 완화하려면 expansion을 사용하세요.
  • 하나의 규칙이 다른 모든 규칙을 완전히 압도하기를 의도하지 않는 한 (예: 1000:1과 같은) 극단적인 가중치 비율은 피하세요.

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마지막 수정일 2026년 8월 13일