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개요

큐와 규칙 시스템은 다양한 시나리오를 처리할 수 있는 유연성을 제공합니다. 다음은 보다 일반적인 매치메이킹 사용 사례와 관련 큐의 예입니다. 이러한 각 구성은 PlayFab API를 사용하여 직접 제출할 수 있습니다. <!—the Matchmaking Admin API.—> Game Manager UI를 사용하여 이러한 옵션을 설정할 수도 있습니다.

첫 번째 큐 또는 “빠른 매치”

모든 타이틀은 기본 흐름을 파악하기 위해 이 간단한 큐로 시작해야 합니다. 이 큐는 두 플레이어를 매칭하며, 매칭되려면 플레이어가 동일한 빌드 문자열을 전달해야 하는 선택적 규칙 하나를 포함합니다. 빌드를 지정하지 않으면 플레이어는 빌드에 관계없이 이 큐의 다른 플레이어와 매칭될 수 있습니다.

여러 게임 모드

타이틀에는 게임을 플레이하는 다양한 방법이 있는 경우가 많습니다. 이러한 플레이어가 서로 매칭되어서는 안 되는 경우, 별도의 큐에 배치하면 성능이 최적화됩니다.

게임 모드 간 검색

플레이어가 여러 게임 모드에 걸쳐 다른 플레이어와 매칭되도록 하려면 단일 큐를 사용하고 집합 교집합(Set Intersection) 규칙을 만듭니다. 플레이어는 여러 게임 모드를 지정할 수 있으며, 이 규칙은 모든 플레이어가 하나 이상의 공통 게임 모드를 포함하는 매치로 제한합니다.
이 기능이 올바르게 작동하려면 플레이에 필요한 플레이어 수가 모든 모드에서 동일해야 합니다.

확장이 포함된 기술 기반 개인전(free-for-all) 게임

일반적인 시나리오는 기술을 기반으로 플레이어를 매칭하려는 것입니다. 이 예제에서 큐는 플레이어의 기술 특성 차이가 0.2 이내여야 하며, 이 값은 시간이 지남에 따라 0.5까지 증가합니다. 30초 넘게 대기 중인 티켓에는 모든 기술 차이가 허용됩니다. 이 예제의 값은 사용 가능한 기술 범위가 0에서 1 사이라고 가정합니다. 타이틀에서 플레이어의 기술을 추적하는 데 사용하는 값 범위와 매치 속도보다 기술에 얼마나 중점을 둘지에 맞게 이 값을 조정하세요. 또한 30초 후에 규칙이 선택 사항이 되는 것은 전혀 플레이하지 않는 것보다 기술이 불균형한 게임이라도 플레이하는 것이 더 나은 게임을 위한 것입니다. 불균형한 게임이 전적으로 부정적인 경험이 되는 게임의 경우 SecondsUntilOptional을 조정하세요. 이 값을 완전히 제거하면 규칙이 무기한 활성 상태로 유지됩니다.

확장 사용자 지정

각 시간 간격에 임의의 값을 사용하도록 확장을 사용자 지정할 수 있습니다. 예를 들어 허용되는 기술 차이가 처음에는 천천히 늘어나다가 시간이 지나면서 더 빠르게 늘어나도록 할 수 있습니다.

시간 경과에 따른 플레이어 수 확장

일부 타이틀은 처음에는 꽉 찬 매치를 선호하지만, 시간이 지나면 점점 더 적은 인원으로도 만족할 수 있습니다. 한 가지 예로, 최대 50명의 플레이어로 시작하도록 설계되었지만 매치메이킹 시간 제한 후에는 더 적은 플레이어로 진행할 수 있는 배틀 로열 스타일 게임이 있습니다. MinMatchSize 및 MaxMatchSize에는 확장이 포함되지 않으므로 MatchTotalRule을 사용하여 매치에 필요한 플레이어 수를 수정할 수 있습니다. 각 플레이어는 관련 특성을 1로 설정합니다. 규칙은 이 값을 합산하여 매치에 필요한 플레이어 수를 동적으로 적용합니다.
MaxOverrides 또는 MinOverrides 배열을 지정하지 않으면 규칙의 원래 Max 또는 Min 값이 대신 사용됩니다.

표준 4대4 스타일 기술 기반

PlayFab Matchmaking은 팀 중심 매치를 지원합니다. 팀을 지정하면 동일한 티켓으로 함께 제출한 플레이어는 모두 한 팀에 할당되며 서로 대전하도록 강제되지 않습니다. PlayFab Matchmaking은 팀 간 균형을 보장하는 데 도움이 되는 다양한 팀 규칙도 지원합니다. 이 예제는 4대4 매치용이며 팀 간 기술 균형을 보장합니다.

멀티플레이어 서버

큐는 PlayFab의 Multiplayer Servers 기능에 자동으로 연결되어 서버를 할당하고 매칭된 플레이어 목록을 전달할 수 있습니다. 이 큐는 이러한 구성의 가장 간단한 예제로, ServerAllocationEnabled 플래그와 시작할 서버 빌드를 나타내는 BuildId를 제공합니다. ServerAllocationEnabled 플래그를 true로 설정하는 경우 각 매치에 대해 서버를 할당할 위치를 나타내는 RegionSelectionRule도 포함해야 합니다.

대규모 팀 전투(12대12)

대규모 팀 게임에는 추가 요구 사항이 있을 수 있습니다. 이 예제에서 큐는 멀티플레이어 서버를 만들도록 구성되어 있으며, 이렇게 많은 플레이어가 참여하는 게임을 관리하려면 멀티플레이어 서버가 필요한 경우가 많습니다. 이 구성은 이전 예제와 비슷합니다. 기술 외에도 팀 유사성을 높이기 위해 다른 팀 규칙을 추가합니다. 각 측에 대규모 팀은 하나만 허용되므로, 미리 구성된 팀이 다수의 무작위 플레이어와 매칭되는 흔한 상황을 방지합니다.

배틀 로열 스타일 게임

배틀 로열 스타일 게임은 많은 사람을 하나의 경기장에 배치합니다. 이 예제에서 게임은 4인 팀으로 설정되어 있습니다. 현재 이와 같은 팀 시나리오에서는 최대 32명의 플레이어로 제한됩니다. 이 제한은 향후 개선될 예정입니다. 이 예제에는 플레이어 수가 많은 게임에 종종 필요한 전용 서버용 멀티플레이어 서버 설정 정보도 포함되어 있습니다. 이 구성은 이전 예제와 비슷합니다.

비대칭 크로스 플레이 기본 설정 처리

플레이어가 서로 다른 크로스 플레이 설정을 선택할 수 있으므로 매치메이킹 기본 설정은 비대칭적입니다. 크로스 플레이를 사용하는 플레이어는 모든 플랫폼과 매칭될 의향이 있는 반면, 크로스 플레이를 사용하지 않는 플레이어는 자신과 같은 플랫폼의 플레이어와만 매칭되기를 원합니다. 문자열 같음 규칙 또는 집합 교집합 규칙을 사용하여 이러한 유형의 비대칭을 처리할 수 있는 매치메이킹 큐를 구현할 수 있습니다. 이 예제에서는 문자열 같음을 사용합니다. 플레이어가 크로스 플레이를 사용하지 않도록 설정하면 클라이언트는 해당 플레이어의 DeviceType(예: "xbox", "playstation")을 지정하고, 규칙은 동일 플랫폼 매치로 제한합니다. 플레이어가 크로스 플레이를 사용하도록 설정하면 클라이언트는 DeviceType 특성을 완전히 생략하며, MatchAny의 AttributeNotSpecifiedBehavior를 통해 모든 플랫폼과 매칭될 수 있습니다.
플레이어 그룹이 함께 티켓을 제출하면 서비스는 그룹을 단일 단위로 취급하며, 그룹을 여러 매치나 팀으로 나누지 않습니다. 게임 클라이언트는 티켓을 제출하기 전에 그룹 구성을 검증해야 합니다. 예를 들어 플레이어가 크로스 플레이를 사용하지 않도록 설정한 경우 티켓이 생성되기 전에 크로스 플랫폼 그룹에 참가하지 못하도록 해야 합니다.
매치메이킹 시간이 예상보다 긴 경우 플랫폼별로 별도의 큐를 만들고, 크로스 플레이를 지원하기 위해 필요에 따라 크로스 플랫폼 큐를 만드는 것을 고려하세요.

호스트/검색자 또는 역할 기반 요구 사항

PlayFab Match는 게임 호스트를 미리 선택하지 않는 티켓 기반 매칭 시스템을 사용합니다. 그러나 MatchTotalRule을 사용하여 매치에 허용되는 호스트 수를 제한하면 호스트-검색자 시스템을 에뮬레이션할 수 있습니다. 그런 다음 티켓은 1을 지정하여 호스트인지 여부를 미리 지정할 수 있습니다. 각 매치에는 정확히 하나의 호스트가 포함되어야 합니다.
호스트 수가 검색자 수보다 훨씬 많거나 그 반대인 경우 이러한 불균형으로 인해 모든 플레이어의 매치메이킹 시간이 느려질 수 있습니다. 매치메이킹 규칙과 원하는 평균 매칭 시간을 충족할 만큼 각 하위 집단에 충분한 플레이어가 있도록 매치메이킹 설계의 영향을 고려하세요.
게임에는 역할 요구 사항이 있을 수 있습니다. 예를 들어 게임에서 드러머 1명, 기타리스트 2명, 보컬 1명이 필요할 수 있습니다. 또는 탱커 1명, 딜러(DPS, damage per second) 2명, 서포터 1명이 필요할 수 있습니다. 게임에서는 MatchTotalRule을 사용하여 이러한 역할을 요구할 수 있습니다.

중요도가 다른 규칙

규칙은 서로 매칭될 수 있는 티켓을 제한하고 해당 티켓을 선택하는 순서를 결정하여 매치메이킹을 안내합니다. 여러 규칙이 있는 경우 시스템은 모든 제한을 고려합니다. 그러나 타이틀은 나머지 적격 티켓에 대해 특정 규칙의 기본 설정을 우선시할 수 있습니다. 이 예제에서 플레이어는 특정 기술 및 경험 수준 범위 내에 있어야 합니다. 그러나 지정된 기술 및 경험 범위 내에 많은 티켓이 있는 경우 이 큐는 경험 수준이 더 가까운 티켓보다 기술이 더 가까운 티켓을 선호합니다. 제한을 충족하는 티켓을 평가할 때 기술 차이는 경험 차이보다 3배 더 많이 반영됩니다.

DLC 팩

다양한 DLC 팩을 사용하는 경우 SetIntersectionRule을 사용하여 플레이어가 일치하는 DLC를 보유한 다른 플레이어만 찾도록 선택할 수 있습니다. 각 플레이어는 소유한 DLC 팩을 전달하며, 매치가 성립하려면 그룹이 하나 이상의 DLC 팩을 공유해야 합니다.
30초 후에는 규칙이 선택 사항이 되므로 플레이어는 DLC를 공유하지 않고도 매칭될 수 있습니다.

통계 사용

통계를 사용하도록 설정하면 타이틀에서 큐에 대한 정보를 표시할 수 있습니다. 이 정보는 플레이어가 플레이하려는 게임 모드를 선택할 때 기대치를 설정하는 데 유용할 수 있습니다. 반대로 타이틀은 비즈니스 인텔리전스 목적으로 또는 플레이어가 트래픽이 많은 큐로 몰리지 않도록 하기 위해 이 정보를 숨기려고 할 수 있습니다. 이 큐는 큐에 있는 플레이어 수와 티켓이 매칭되는 데 걸리는 예상 시간을 모두 볼 수 있도록 합니다.
서버는 언제든지 이 정보를 검색할 수 있습니다. 다음 구성은 사용자도 이 호출을 수행할 수 있는지 여부만 제어합니다.
마지막 수정일 2026년 10월 20일