Button
플레이어의 터치 입력에 반응할 수 있는 기본 컨트롤입니다. 배경과 페이스 이미지 모두에 대해 커스텀 아트워크를 갖도록 스타일을 지정할 수 있습니다.Properties
type - “button”. 컨트롤 유형을 지정합니다.
action - string. 플레이어가 버튼을 터치할 때 호출할 Action(s)입니다.
enabled - boolean, optional. 기본값은 true입니다. 컨트롤의 시각적 상태를 활성/비활성으로 설정합니다. 비활성화된 컨트롤은 플레이어로부터 여전히 입력을 받지만, 입력에 따라 시각적 스타일이 변경되지는 않습니다.
pullAction - string 또는 object, optional. 플레이어가 터치 중에 버튼을 당길 때 호출할 Action(s)입니다. 아래 샘플에서와 같이 풀 액션을 오브젝트로 정의하면, 풀 버튼이 분할되어 풀 액션 items 배열의 각 항목이 해당 세그먼트에 액션을 할당합니다. 세그먼트는 버튼 주위에 균등하게 배치되며 최대 4개까지 허용됩니다.
-
Segmented Pull Action Properties (Introduced in v4.1)
-
type- “segmented”. 풀 액션의 유형을 세그먼트된 풀 액션으로 지정합니다. -
items- array. 최대 4개의 Action(s) 배열이며, 각 항목은 플레이어가 해당 세그먼트 방향으로 컨트롤의 가장자리까지 터치를 드래그하거나 당길 때 호출됩니다.
-
toggle - boolean, optional. 기본값은 false입니다.
false이면 버튼을 누를 때 입력이 전송되고, 누르지 않을 때는 전송되지 않습니다.true이면 버튼을 누를 때마다 해당 액션에 대해 입력을 전송하는지 여부가 전환됩니다.
visible - boolean, optional. 기본값은 true입니다. 플레이어가 상호 작용할 수 있도록 컨트롤을 표시할지 여부를 결정합니다. 게임 플레이 중에 변경하려면 게임 상태를 사용하여 터치 레이아웃 변경을 참조하세요.
styles - object, optional. 컨트롤의 시각적 표현을 커스터마이즈합니다. 스타일은 스타일을 지정할 수 있는 상태별 오브젝트로 표현됩니다.
버튼 컨트롤은 다음 상태에 대해 스타일을 지정할 수 있습니다.
default- 기본 스타일입니다.disabled- 컨트롤이 비활성화되었을 때의 스타일입니다. 지정하지 않으면 컨트롤이 비활성화되었을 때 기본 스타일에 변환이 적용되어 비활성화된 것처럼 표시됩니다.idle- 플레이어가 컨트롤과 상호 작용하지 않을 때 적용됩니다.activated- 플레이어가 버튼을 터치하고 있을 때 적용됩니다.pulled- 플레이어가 버튼을 터치하고 당기고 있을 때 적용됩니다. 세그먼트된 풀 액션의 경우, 당겨진 단일 세그먼트에만 이 상태의 스타일이 적용됩니다. 다른 세그먼트는activated스타일을 유지합니다.toggled- 버튼이 토글된 상태이고 플레이어가 버튼을 터치하지 않고 있을 때 적용됩니다.
opacity - number, optional. 컨트롤에 적용될 불투명도입니다. disabled를 제외한 모든 상태에서 기본값은 1.0입니다.
faceImage - object, optional. icon 또는 image asset일 수 있습니다.
background - object, optional. color 또는 image asset일 수 있습니다. idle 및 disabled 상태에서는 표시되지 않습니다.
Asset dimensions
이미지 애셋을 허용하는 각 스타일 오브젝트에 대해, 주어진 애셋은 기본 해상도와 해당 기본 해상도의 1.5x, 2.0x, 3.0x, 4.0x 배율로 제공됩니다. 주어진 이미지의 해상도는 다음 최대 해상도보다 작거나 같아야 합니다.
Remarks
버튼은 일반적으로 물리적 컨트롤러의 하나 이상의 물리적 버튼으로 수행되는 액션을 플레이어가 수행할 수 있도록 하는 데 사용됩니다. 여러 액션을 활용하여 플레이어가 조합 액션(예: 왼쪽 범퍼와 오른쪽 범퍼를 동시에 누르기)을 쉽게 복제할 수 있도록 합니다. Styling remarksactivated 상태일 때 faceImage가 25% 더 작게 표시됩니다.
커스텀 애셋을 사용하지 않고 gamepadX, gamepadY, gamepadA 또는 gamepadB 중 하나의 액션만 갖는 버튼에 대해서는 라벨과 배경색에 대한 기본 스타일이 있습니다.
Samples
Example 1: Jump button mapped to the A button

Example 2: Crouch button mapped to pressing the left bumper and the right bumper simultaneously

Example 3: Button with custom face image and background image

Example 4: Segmented pull action with custom styling per segment
세그먼트된 풀 버튼의 스타일을 지정하려면
pullIndicator 배열이 세그먼트를 정의한 items 속성과 동일한 길이여야 합니다. 즉, 각 세그먼트는 스타일 정의를 가져야 하며, 특정 세그먼트에 대해 스타일 재정의를 생략하려면 null을 사용해야 합니다.
