- Reputation クラスはレピュテーションを表します。
- ReputationService クラスはレピュテーション サービスを表します。
- 対応する URI は Reputation URIs で説明されています。
レピュテーション統計はサービス全体でグローバルであり、特定のタイトルに紐づけられません。サービスのサービス構成 ID (SCID) は、レピュテーション統計へのアクセスに使用されるグローバル SCID です。
レピュテーションの機能
- フィードバックと苦情を同じ方法で処理します。エンティティがユーザーに関するフィードバックを送信し、このフィードバックがユーザーのレピュテーションに影響します。その後、フィードバックはさらなる措置のためにエンフォースメント チームに転送できます。
- ユーザーが他のユーザーに対してフィードバックを提供できるようにします。タイトルは自動的にフィードバックを送信できます。
- タイトルに API への直接アクセスを許可します。ユーザーはゲーム内から、そしてユーザーが現在いるゲーム エリアのコンテキスト内からフィードバックを直接送信できます。
- 低レピュテーションを、ユーザーが XBOX Live 上やタイトル内でできることに影響を与えるものとして扱います。したがって、ユーザーは自分のレピュテーションに注意を払い、オンライン プレイ中により適切に振る舞う必要があります。
- ネガティブなフィードバックだけでなく、ポジティブなフィードバックも許可します。XBOX コミュニティやタイトルのコミュニティに貢献したユーザーは、その努力に対して報酬を得ることができ、特別な特権を与えられることさえあります。
- 単一の総合的なレピュテーションを導き出します。これは Reputation.OverallReputation プロパティで表され、以下のレピュテーション種類から導出されます:
- フェア プレイ。Reputation.FairplayReputation プロパティで表されます。
- コミュニケーション。Reputation.CommunicationsReputation プロパティで表されます。
- ユーザー生成コンテンツ (UGC)。Reputation.UserGeneratedContentReputation プロパティで表されます。
Reputation サービスの使用フロー
レピュテーション サービスの全体的なフローには 2 つのフェーズがあります: レピュテーションのレポート、およびレピュテーション フィルター マッチメイキングです。レピュテーションのレポート
特定のユーザーに対して十分なネガティブ フィードバックがレポートされると、タイトルは Reputation.OverallReputation プロパティ を設定して、そのユーザーの悪いレピュテーションを示します (JSON 属性 OverallReputationIsBad)。 苦情なしで時間が経過すると、ユーザーのレピュテーションは徐々に改善され、かつて悪いレピュテーションを持っていたユーザーが再び良いレピュテーションを取得することも可能です。レピュテーション フィルター マッチメイキング
XBOX Requirement (XR) で指定されているレピュテーション フィルター マッチメイキングでは、タイトルはプレイヤーの Reputation.OverallReputation プロパティを取得します。この値は、プレイヤーの総合的なレピュテーションの状態を示すスコアです。
注:
タイトルが JSON ファイルで OverallReputationIsBad 属性を探して見つからない場合、ユーザーは良いレピュテーションを持っていると仮定して安全です。
これは新しいアカウントの場合、ユーザーに対するフィードバックが処理されるまで発生することがあります。
他のユーザーからのフィードバックがあるプレイヤーは、常にレピュテーション統計と Reputation.OverallReputation プロパティの値を持ちます。
動作の指標としてのレピュテーション
レピュテーションは、ユーザーがシステム上でどのように振る舞うかの指標を提供します。 たとえば、その人はフレンドリなプレイヤーですか? 他のセッション メンバーからのフィードバックがプレイヤーのレピュテーションを決定します。 各ユーザーには、XBOX Live 上のどこにでも一緒に持ち運ぶレピュテーション スコアがあります。 レピュテーション スコアは、フレンドが見られる社交的な場所で目立つように公開されるため、プレイヤーによりよく振る舞うようフレンドがピア プレッシャーを掛けることができます。 例:- レピュテーション スコアは各ユーザーのプロファイル カードに表示されます。システム上の誰でも 1 クリックでユーザーのプロファイルを見ることができます。
- レピュテーション スコアはマルチプレイヤー ゲームで表示されます。ユーザーがオンラインで一緒にプレイするとき、グループのレピュテーションはグループ内で最も低いレピュテーションのプレイヤーのレピュテーションと等しくなります。グループは類似のレピュテーションを持つ他のグループとしかマッチングされません。他のプレイヤーはレピュテーションを使ってそのゲームにどのようなプレイヤーがいるかを判断し、ゲームに参加するかを決めます。
レピュテーションの主要な要素
タイトルは、ユーザーがフェア プレイ、コミュニケーション、またはユーザー生成コンテンツ (UGC) カテゴリーで Avoid Me レベルに達したかどうかを判定できます。 以下のプロパティのいずれかが 1 に設定されている場合、ユーザーは関連するカテゴリーで Avoid Me に達しています:- Reputation.OverallReputation プロパティ。関連する JSON 属性は OverallReputationIsBad です。
- Reputation.FairplayReputation プロパティ。関連する JSON 属性は FairplayReputationIsBad です。
- Reputation.CommunicationsReputation プロパティ。関連する JSON 属性は CommsReputationIsBad です。
- Reputation.UserGeneratedContentReputation プロパティ。関連する JSON 属性は UserContentReputationIsBad です。
グッド ゲーム レポート
悪い行為でユーザーをレポートするだけでなく、ユーザーは互いにグッド ゲーム レポートを送信することもできます。これは最も価値のあるプレイヤーへの投票としてタイトル内で作成できます。フィードバック履歴
フィードバック履歴は、ユーザーが最後にレポートされた時期や、何についてレポートされたかなどの情報 (たとえば「Communication style に関するフィードバックを最近受け取った」など) をレポートします。レピュテーションの XBOX Requirement
XBOX Requirement (XR) 068「Matchmaking Filtering by Reputation」は、レピュテーションが低いプレイヤーと高いプレイヤーを分けることを要件としています。 これは、プレイヤーの Reputation.OverallReputation 値と、ユーザー統計内の OverallReputationIsBad 属性を確認することで行われます。 タイトルは、UserStatisticsService.GetSingleUserStatisticsAsync Method (String, String, String) の statisticName パラメーターに “OverallReputation” を渡すことで、ユーザーのレピュテーションを取得できます。 WinRT メソッドは、以下の JSON ボディに示すように GET (/users/xuid()/scids//stats) を呼び出します。テスト用に悪い総合レピュテーションを持つユーザーを作成する
テスト用に、非常に低いレピュテーションを持つユーザーを設定して、タイトルのマッチ フィルター実装をテストできます。 ユーザーに特定の値を設定するには、テスト タイトルまたはツールがユーザーの特定のレピュテーション値を設定する JSON ファイルとともに POST (/users/xuid()/resetreputation) を呼び出します。 詳細については、ResetReputation (JSON) を参照してください。 たとえば、以下の JSON ボディはユーザーのフェア プレイ レピュテーションを非常に低い値に設定します:ユーザーのレピュテーションを既定値にリセットする
タイトルは OverallReputationIsBad 属性を設定して、ユーザーが良いレピュテーションを持っていることを示します。 POST (/users/me/resetreputation) を呼び出し、すべての値を 75 に設定します。 /users/xuid()/deleteuserdata への 1 回の呼び出しを使用して、複数の XBOX ユーザー ID をリセットできます。 リクエスト ボディ:タイトルからのフィードバックの送信
タイトルは、マッチのプレイヤーに関するフェア プレイ フィードバックを送信できます。 これはタイトルから直接、またはタイトル サービスからバッチで行われます。 タイトルは、ReputationService.SubmitReputationFeedbackAsync Method または以下の直接 REST メソッドを使用できます:
送信用のサンプル JSON ボディと許可されるフィールドの定義については、Feedback (JSON) を参照してください。
許可されるフィードバックの種類
投稿可能なフィードバックのカテゴリは Feedback (JSON) で定義されています。タイトルがフィードバックを送信すべきタイミング
イベントがゲーム内でプレイヤー エクスペリエンスに悪影響を与える場合、タイトルはネガティブ フィードバックを送信する必要があります。 一般的なルールとして、タイトルはプレイされたラウンドごとに、種類ごとに 1 つのフィードバックのみを送信すべきです。 たとえば、タイトルは以下を行うべきです:- 3 人以上のチームメイトを殺害したプレイヤーに対してラウンドごとに 1 つの FairPlayKillsTeammates フィードバック アイテムのみを送信し、その人がチームメイトを殺害するたびに 1 つのイベントを送信することはしない。
- 誰かが意図的に試合を早期に離脱したとき、FairplayQuitter フィードバック アイテムを送信する。
- レーシング ゲームでユーザーが逆走しているとき、レースごとに 1 回 FairplayUnsporting フィードバック アイテムを送信する。
