title_player_account、master_player_account、character) にスコープされたプレイヤーごとのストレージです。ゲームの進行度、設定、その他個々のプレイヤーに紐づく情報を保存する用途で使用します。
プレイヤー データは PlayFab の複数のストレージ機能の 1 つで、それぞれ異なるエンティティ タイプにスコープされます。比較については Entity Objects をご覧ください。
ストレージ オプション
PlayFab はプレイヤー データを保存する 2 つの方法を提供します。- Entities: プレイヤー、キャラクター、グループ全体でオブジェクトやファイルにデータを保存できます。
- プレイヤー データ / UserData: プレイヤーごとにキーと値のペア データを保存できます。
- Client: タイトル クライアントから読み取りおよび更新できるプレイヤー データです。クライアント API UpdateUserData で作成、更新、削除を行い、GetUserData でプレイヤーのデータを読み取ります。
- Read Only: サーバーによって作成または更新されるプレイヤー データです。タイトル クライアントは読み取り可能ですが、更新はできません。サーバー API UpdateUserReadOnlyData で作成、更新、削除を行い、クライアント API GetUserReadOnlyData でプレイヤーのタイトル固有データを読み取ります。このデータはプレイヤーに公開されますが、変更できるのはサーバーのみです。
- Internal: サーバーからのみアクセスできるプレイヤー データです。サーバー API UpdateUserInternalData で作成、更新、削除を行い、GetUserInternalData でプレイヤーのタイトル固有データを読み取ります。このデータはサーバー専用で、クライアントからは参照できません。
Permission の値を Public に設定する必要があります。
プレイヤー データとプレイヤー パブリッシャー データ
プレイヤー データ は、ゲーム タイトルに固有のプレイヤー情報です。プレイヤーがダンジョン内のどこにいるかなど、タイトル固有の情報を保存する用途で使用します。 プレイヤー パブリッシャー データは、プレイヤー アカウント と タイトルの組み合わせではなく、プレイヤー アカウントに関連付けられるデータです。スタジオ内のすべてのタイトルに関連するプレイヤー情報を保存するために使用されます (クロス タイトルの報酬のために、タイトル固有の情報を含めることも可能です)。 PlayFab では、スタジオ内のすべてのタイトルは既定で Publisher ID を共有し、その ID がこの関係を定義します。プレイヤー アカウントはパブリッシャー層に存在し、同じ Publisher ID を持つすべてのタイトル間で共有されます (加えて、タイトルごとに個別のプレイヤー データを持ちます)。 1 つのスタジオ内のタイトルで異なる Publisher ID を持たせたい場合、あるいは異なるスタジオ間のタイトルで同じ Publisher ID を共有したい場合は、PlayFab コミュニティ フォーラム でチケットを起票してください。Developer Success チームがサポートします。プレイヤー パブリッシャー データを、すべてのタイトルで共有されるキーと値のペア データである パブリッシャー データ (プレイヤーごとの データではありません) と混同しないようにしてください。
