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このチュートリアルでは、Publisher (Studio) データの作成と使用方法について説明します。 Publisher データは、共通の情報を共有する必要がある複数のゲームがある場合など、複数のタイトルにまたがる データです。
このカテゴリには、複数のゲームにまたがるプレイヤー データも含まれます。PlayFab はデータをキー/値ペア (KVP) として保存します。
これらの API のほとんどは、専用サーバーから、または PlayFab サービス内の CloudScript 関数を介してプログラムが呼び出す必要があるサーバー API です。 サーバー API は、専用サーバーから、または PlayFab サービスを介した CloudScript 関数から呼び出す必要があります。これは、PlayFab サーバー API がシークレット キーの提供を要求するため、意図された設計です。
ゲーム クライアント内からのサーバー API の使用は 推奨されません。サーバー API を使用する必要がある場合、この種の機能には CloudScript を使用してください。
Publisher データの値はコピーされ、PlayFab クラスター サーバー内の潜在的に 数百 のマシンに配布されます。このプロセスの一部として、このデータはキャッシュされ、それらのキャッシュを更新するのに最大 15 分 かかることがあります。
Publisher データは グローバル定数/静的データ に最適で、グローバル変数 として適していないか信頼できません。

Publisher データ

Publisher データは、タイトルのセットに対して静的データを保存するために使用されます。各エントリは、(ユーザー パブリッシャー データ とは対照的に) プレイヤーなどの PlayFab エンティティに バインドされません

Publisher データの設定

次のスニペットは、サーバー API を使用して Publisher データを設定する方法を示します。
この操作には管理者 API の対応するものがあります。

Publisher データの取得

次のスニペットは、クライアント API を使用して Publisher データを取得する方法を示します。
この操作にはサーバーおよび管理者 API の対応するものがあります。

User Publisher データ

User Publisher データは、PlayFab ユーザー (プレイヤー) にバインドされる Publisher データを導入するために使用できます。 通常の Publisher データとは異なり、クライアント アプリケーションが User Publisher データを変更することが可能です。 PlayFab は、クライアント API の観点から User Publisher データに対して 3 つの保護レベルを公開します:
  1. 通常の User Publisher データは、クライアント アプリケーションに対して読み取りと書き込みのアクセスを公開します。
    • クライアント、サーバー、管理者 API 経由で設定。
    • クライアント、サーバー、管理者 API 経由で取得。
    • クライアント API は、現在ログインしているプレイヤーの Publisher データのみ設定できます。
  2. 読み取り専用 User Publisher データは、クライアント アプリケーションに対して読み取りアクセスを公開します。
    • サーバーおよび管理者 API 経由で設定。
    • クライアント、サーバー、管理者 API 経由で取得。
  3. 内部 User Publisher データは、クライアント アプリケーションへのアクセスを公開せず、ユーザー データのシークレット部分を保存するために使用されます。
    • サーバーおよび管理者 API 経由で設定。
    • サーバーおよび管理者 API 経由で取得。

User Publisher データの設定

次のスニペットは、クライアントおよびサーバー API を使用して 3 種類のすべての Publisher データを設定する方法を示します。

User Publisher データの取得

次のスニペットは、クライアントおよびサーバー API を使用して 3 種類のすべての Publisher データを取得する方法を示します。

関連項目

最終更新日 2026年8月13日