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カスタム プロパティによる高度なセグメント化 (パブリック プレビュー)

カスタム プロパティによる高度なセグメント化機能はプライベート プレビュー中です。フィードバックの収集と顧客の使用に向けた最適化を続けるにあたり、継続的な変更が予想されます。
カスタム プロパティ (パブリック プレビュー) による高度なセグメント化により、独自のコマース、エンゲージメント、カスタム データを使用した動的なプレイヤー セグメントが可能になります。カスタム プロパティを使用してプレイヤーのカスタム情報を保存および管理し、それを使用して特定のプロパティに基づいてセグメントを作成できます。これらのプロパティは、API、Game Manager、または PlayStream ルールを使用してプレイヤーに設定でき、共通する特性に基づいてプレイヤーをグループ化するセグメントを定義するために使用できます。これらのセグメントを作成すると、プレイヤーに対してアクションを生成するために使用できます。さらに、これらのセグメントを使用してスケジュールされたタスクまたは手動タスクを定義できます。

プレイヤー カスタム プロパティによるセグメントの作成

Player カスタム プロパティを使用したセグメントは、API または Game Manager のいずれかで作成できます。

API 経由

  • Create Segment API を使用してセグメントを作成します。
  • Update Segment API を使用してカスタム プロパティ述語を追加します。

Game Manager 経由

  • Game Manager にサインインします。
  • Players ページに移動します。
  • Segments タブに移動します。
  • セグメントを作成または更新します
  • Player の下で Add filter を選択して、カスタム プロパティ述語を追加します。
  • セグメントを保存します。

カスタム プロパティを持つセグメントからプレイヤーをエクスポートする

  1. カスタム プロパティ述語を参照する セグメントを作成します
  2. ExportPlayersInSegment API を使用してプレイヤー プロファイルをエクスポートします

スケジュールされたタスク

  1. カスタム プロパティ述語を使用して、セグメントで スケジュールされたタスクを実行します

クイック スタート シナリオ

Economy V2 のカタログとインベントリを設定する

  1. アイテムとして Gold Bar 通貨を作成します。
  2. アイテムとして Chocolate Bar 通貨を作成します。
    • 必須パラメーター: Friendly ID、Title、Start Date (3 月 1 日)
  3. カタログ アイテム Chocolate Bar を作成します: 3a. Settings -> Economy (V2) -> Catalog (V2) に移動します。 3b. Catalog Settings の下で、新しい Content Type - Chocolate Bar を追加し、Save を選択します。 3c. Engage -> Economy -> Catalog (V2) -> Items に移動し、New item を選択して追加します。 3d. ContentType の下で Chocolate Bar を選択し、Start dateTime、および Title を設定して、Save and Publish を選択します。

1. 25〜50 個の Gold Bars を消費するユーザー向けセグメントを作成する (仮想通貨の消費)

  1. Automation -> Rules の下の PlayStream Rules ページに移動します。
  2. items_subtracted イベントに対して、次の構成でルールを作成します: 条件:
    • Payload.ItemId == <id of Gold Bar currency>
    • オプション: 他の金額の上書きを防ぐため、Payload.Amount を 25 と 50 の間に設定
    アクション:
    • カスタム プロパティを更新
      • AmountSpent = Payload.Amount
      • ItemName = Payload.ItemId
  3. Players -> Segments の下の Segments ページに移動します。
  4. 次の構成で新しいセグメントを作成します:
    • Custom property (string) ItemName is <Gold Bar id>
    • Custom property (numeric) AmountSpent is >= 25
    • Custom property (numeric) AmountSpent is <= 50

2. Chocolate Bars を付与され、2025 年 4 月 1 日以降にそれらすべて (10 個) を使用したユーザー向けセグメントを作成する (インベントリ付与)

  1. Automation -> Rules の下の PlayStream Rules ページに移動します。
  2. playfab.inventory.items_granted イベントに対して、次の構成でルールを作成します: 条件:
    • Payload.ItemId == <Chocolate Bars id>
    アクション:
    • プレイヤーのカスタム プロパティを更新
      • AmountSpent = Payload.Amount
      • ItemUpdateDate = Timestamp
  3. Players -> Segments の下の Segments ページに移動します。
  4. 次の構成でセグメントを作成します:
    • Custom property (string) ItemName = <Chocolate Bars id>
    • Custom property (datetime) ItemUpdateDate > 4/1/2025
    • Custom property (numeric) ItemAmountSpent >= 10
  5. 動作の仕組み: ルールは、各個別イベントの値でプレイヤーのカスタム プロパティを 更新 します。時間の経過とともに値が累積または合計されることはありません。たとえば、プレイヤーがチョコレート バーを 10 回別々に 1 本ずつ消費した場合、ItemAmountSpent プロパティは毎回 10 ではなく 1 に設定されます。その結果、プレイヤーは ItemAmountSpent >= 10 でフィルターされるセグメントには 含まれません。累積または集計された値 (例: 複数のイベントにわたる合計消費アイテム数) を追跡する必要がある場合は、Azure Function または CloudScript を使用してカスタム ロジックを実装し、合計を計算・更新することをお勧めします。
  6. 注: シナリオ 1 の Gold Bars とシナリオ 2 の Chocolate Bars は、どちらも同じプロパティ ItemName に書き込みます。複数の値を追跡する場合、プレイヤーが 2 つのセグメント間で行ったり来たりするのを防ぐには、複数のプロパティ名が必要です。

3. 1 回の購入で 1 個の Chocolate Bar を購入したユーザー向けセグメントを作成する (カタログ購入)

  1. Automation -> Rules の下の PlayStream Rules ページに移動します。
  2. playfab.inventory.items_purchased イベントに対して、次の構成でルールを作成します: 条件:
    • Payload.ItemType == ChocolateBar
    • Payload.Amount >= 1
    • Timestamp >= 5 minutes ago
    アクション:
    • カスタム プロパティを更新
      • ChocolateBarPurchased = Payload.Amount
  3. Players -> Segments の下の Segments ページに移動します。
  4. 次の構成でセグメントを作成します:
    • Custom property (numeric) ChocolateBarPurchased >= 1
  5. 動作の仕組み: プレイヤーが Chocolate Bar を購入するたびに、ルール条件がトリガーされ、カスタム プロパティを追加するアクションが実行されます。その後、プレイヤーはセグメントに入り、構成された報酬や通知を受け取ることができます。
最終更新日 2026年8月13日