有用な理由
- 個別のスニペットではなく、1 つのタイトル。 サインイン、セッション検出、ネットワーク、音声、プライバシー、モデレーション、実績、セーブが、最初から最後まで実行できるゲームの中で連携しているため、API ごとの例では省かれている呼び出し順序、エラー処理、ライフサイクルの処理を確認できます。
- Godot らしさを保ったマルチプレイヤー。 PlayFab Party はそのまま使える Godot
MultiplayerPeerとしてラップされているため、サンプル内のすべての@rpcは通常の Godot RPC です。PlayFab 固有なのはピアの構築部分だけなので、既存のネットワーク コードはそのまま維持されます。 - 認定に向けた先行スタート。 サンプルには、特権チェック、プレイヤーごとのミュート、ブロックと回避の適用、ユーザー作成コンテンツを公開する前のテキスト検証、プレイヤーの報告が含まれており、各 XBOX Requirement をそれを実装するコードに対応付けたページも用意されています。
- 同じプロジェクトから PC と本体の両方に対応。 同じプロジェクトで XBOX on PC と XBOX Series X|S を対象とし、中断、再開、制約の処理や、本体でのユーザーごとの Game Save も含まれています。
- そのままコピーできる境界。 すべてのプラットフォーム呼び出しは、関心事ごとに 1 つのファイルを持つ単一のサービス ファサードの背後にあるため、ゲームプレイから切り離す手間をかけずに、必要な部分だけを取り出すことができます。
示されている内容
- GDK サインインを PlayFab ID と交換する処理。専用の進行状況画面とオフライン フォールバックを備えています。
- PlayFab Lobby を使用した参加コードによるセッション検出に加え、参加可能なフレンド、アクティビティの公開、ガイドからの参加招待。
- PlayFab Party の音声と試合中の入力テキスト。ミュートとテキストのプライバシーは個別に適用されます。
- マルチプレイヤーと通信の特権チェック、およびミュート、ブロック、回避に対するプライバシーの適用。
- 試合イベントによって進行する、1 回限りの実績と段階的な実績の進行状況。
- 本体での Game Save によるプロファイル、履歴、カウンターの保存。
- オンライン プレイを提供する前の接続状態の検出と、GDK のユーザー API とデバイス API を使用したコントローラーの関連付け。
要件
- Godot 4.6 以降。 GDK アドオンは GDExtension であるため、標準ビルドで十分です。
- アドオンを 1 回ビルドするための、Visual Studio 2022 と Microsoft GDK エディションがインストールされた Windows。
- XBOX Series X|S にエクスポートするには、さらに W4 Games の Godot 本体向けフォークが必要です。
[!NOTE] NetRumble は MIT ライセンスに基づくソースのみのリファレンスであり、認定済みのタイトルや製品ではありません。GDK と PlayFab の依存関係には、引き続きそれぞれのインストールとライセンスへの同意が必要です。
作業の開始
- XBOX Godot NetRumble: microsoft/xbox-godot-netrumble - サブモジュールと共に複製し、
tools\sync_addons.ps1を実行してから、tools\deploy-pc.ps1 -Launchを実行します。 - XBOX Godot Sample: XBOX Godot Sample - NetRumble の基盤となっている GDK および PlayFab アドオン。サブモジュールとして固定されています。
