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Cette rubrique décrit quelques scénarios courants de création de succès.
Cette rubrique s’applique si vous utilisez actuellement des succès basés sur les événements (Achievements 2013) et souhaitez continuer à utiliser la progression multiplateforme. Sinon, nous vous recommandons d’utiliser des succès gérés par le titre.

Logique AND/OR pour plusieurs conditions

Il existe deux scénarios AND courants pour les succès : le AND synchrone et le AND asynchrone.

AND asynchrone

La logique AND asynchrone définit un succès qui est déverrouillé lorsque toutes les règles du succès sont remplies. L’utilisateur peut remplir chaque règle indépendamment des autres, à des moments différents. Un exemple de ce type de succès est « Tuer 10 zombies et 20 fantômes ». Pour définir ce succès, configurez plusieurs règles de succès comme indiqué dans le tableau suivant.

AND synchrone

La logique AND synchrone définit un succès qui est déverrouillé lorsque toutes les règles du succès sont remplies, l’utilisateur devant remplir chaque critère simultanément. Un exemple de ce type de succès est « Tuer 10 zombies avec une batte en jouant Johnny ». Une règle AND synchrone ne peut pas être définie simplement par plusieurs règles de succès qui capturent chaque critère séparément. Cela ne fonctionne pas comme prévu, car chaque règle de succès peut être remplie indépendamment. Le succès de l’exemple serait déverrouillé à tort si un utilisateur procédait comme suit :
  • Lundi : jouer Johnny et ne tuer aucun ennemi.
  • Mardi : jouer Sam et tuer 10 zombies.
  • Vendredi : jouer Tim et tuer cinq squelettes avec une batte.
Pour définir un tel succès, vous devez définir une règle de statistique qui englobe chaque critère. Seuls les événements contiennent le contexte complet de l’activité d’un utilisateur, car ils expriment exactement ce qui se passe dans un jeu à un moment donné. Les statistiques héritent des événements, et les succès héritent des statistiques. Vous devez définir les critères du succès sous forme de statistique pour conserver tout contexte pertinent pour le succès. Le succès n’est déverrouillé que lorsque le seuil est atteint par l’instance de statistique spécifique contenant exactement les valeurs requises. La configuration suivante définit le succès de l’exemple.

Logique OR pour les succès

Le scénario OR le plus courant pour les succès consiste à décrire un objectif particulier comme un ensemble de moyens possibles différents, énumérés explicitement. Le succès peut être déverrouillé de cette façon OU de cette autre façon. Vous ne pouvez pas implémenter ce scénario en définissant plusieurs règles de succès, une pour chaque objectif. Plusieurs règles sur un succès agissent comme un AND logique ; chaque règle doit donc être remplie pour que le succès soit déverrouillé. Utiliser une règle de succès pour « terminer une course en moins de trois minutes sur le circuit A » et une seconde règle pour « parcourir 1 000 miles sur le circuit B » produit un succès qui n’est déverrouillé que lorsque l’utilisateur atteint ces deux objectifs. Pour définir un succès avec une logique OR, vous devez plutôt configurer une seule règle de succès reposant sur plusieurs instances de statistiques, chaque instance de statistique suivant un moyen acceptable.

Utilisation d’une règle MIN ou MAX

Un exemple de ce cas est « Terminer une course en moins de trois minutes sur le circuit A, le circuit B ou le circuit F ». La configuration de succès correspondante est présentée dans le tableau suivant. FinishTimeInSeconds.TrackId.B FinishTimeInSeconds.TrackId.F Action | MIN Seuil | 180 Comme cette règle de succès utilise l’action de règle MIN, le succès est déverrouillé lorsque l’une des instances de statistiques répertoriées atteint le seuil. Par exemple, si FinishTimeInSeconds.TrackId.A is 220, FinishTimeInSeconds.TrackId.B is 163 et FinishTimeInSeconds.TrackId.F vaut 199, le succès est déverrouillé, car l’utilisateur a réalisé sur le circuit B un temps meilleur que le seuil.

Utilisation d’une règle SUM

Un exemple de ce cas est « Parcourir 1 000 miles cumulés sur le circuit A, le circuit B ou le circuit F ». La configuration de succès correspondante est présentée dans le tableau suivant. MilesDriven.TrackId.B MilesDriven.TrackId.F Action | SUM Seuil | 1000 Comme cette règle de succès utilise l’action de règle SUM, le succès est déverrouillé lorsque la combinaison agrégée des instances de statistiques répertoriées atteint le seuil. Par exemple, si MilesDriven.TrackId.A is 900, MilesDriven.TrackId.B is 115 et MilesDriven.TrackId.F is 0, le succès est déverrouillé, car le total agrégé de l’utilisateur sur les trois statistiques a dépassé le seuil.

Atteindre cet objectif OU cet autre objectif

Un scénario de succès non pris en charge consiste à exiger que l’utilisateur accomplisse l’un de plusieurs objectifs différents. Par exemple : « Terminer une course en moins de trois minutes sur le circuit A OU parcourir 1 000 miles sur le circuit B ». Ce scénario de succès n’est actuellement pas pris en charge par la logique des succès. Vous ne pouvez pas le réaliser en définissant plusieurs règles de succès, une pour chaque objectif. Plusieurs règles sur un succès agissent comme un AND logique ; chaque règle doit donc être remplie pour que le succès soit déverrouillé. Utiliser une règle de succès pour « terminer une course en moins de trois minutes sur le circuit A » et une seconde règle pour « parcourir 1 000 miles sur le circuit B » produit un succès qui n’est déverrouillé que lorsque l’utilisateur remplit ces deux règles.

Actions répétées

Utilisez ce modèle pour définir un succès qui exige qu’un utilisateur répète une action plusieurs fois.

Exemple 1 : Gagner 50 parties multijoueur

Exemple 2 : Charger 10 vidéos et évaluer 100 vidéos

Pour plus d’informations sur la conception des statistiques utilisateur, consultez Utilisation de compteurs pour les valeurs cumulatives.

Collection d’actions

Objectif : trouver X objets sur Y

Utilisez ce modèle pour définir un succès qui exige qu’un utilisateur agisse sur tous les membres (ou un sous-ensemble des membres) d’un ensemble spécifique.

Exemple 1 : Terminer tous les niveaux en difficulté Hardcore

Exemple 2 : Terminer n’importe quel circuit européen en moins de trois minutes

Ce succès peut être défini comme le minimum des temps de chaque circuit ou à l’aide du meilleur temps pour un ensemble de circuits. Utilisez l’une des méthodes suivantes, mais pas les deux.

Méthode 1

LastFinishTimeInSeconds.TrackId.22 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.23 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.24 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.25 LastFinishTimeInSeconds.TrackId.26 Action | MIN Seuil | 180

Méthode 2

Pour concevoir la statistique utilisateur associée, consultez Suivi de la valeur la plus récente et Suivi d’un record personnel.

Record personnel

Utilisez ce modèle pour définir un succès qui exige qu’un utilisateur dépasse l’objectif en une seule session ou partie. Ce succès ne peut pas être obtenu par un effort cumulé, comme plusieurs parties.

Exemple 1 : Terminer le jeu avec cinq morts ou moins

Exemple 2 : Gagner un match en marquant au moins 50 points avec Lebron James

Valeur binaire indiquant que des conditions sont remplies

Utilisez ce modèle pour définir un succès qui exige qu’un utilisateur réalise une activité complexe difficile à suivre via les statistiques des services XBOX ou non prise en charge par les autres options de configuration des succès des services XBOX.

Exemple : Tuer 90 ennemis au fusil à pompe ou 10 ennemis au fusil de précision

Cette configuration de succès ne suit ni les éliminations au fusil à pompe ni celles au fusil de précision. Elle enregistre simplement le fait que l’une de ces deux conditions a été remplie. Le succès doit être défini par le titre, car ce scénario n’est pas pris en charge par la plateforme de données.
Dernière modification le 8 octobre 2026