
- Migration d’arbitre progressive
- Migration d’arbitre par basculement
Migration d’arbitre progressive
Dans une migration d’arbitre progressive, l’arbitre sortant peut participer à la tâche de migration et déterminer un nouvel arbitre. Ce type de migration utilise la définition d’un arbitre telle que décrite dans la section Définir un arbitre pour une session MPSD de la rubrique « Tâches multijoueurs ».Migration d’arbitre par basculement
Dans une migration d’arbitre par basculement, la connexion à l’arbitre précédent est perdue et les pairs restants doivent déterminer un nouvel arbitre pour la session. La migration d’arbitre par basculement définit également le jeton d’appareil hôte et gère les codes d’état HTTP 412, tout comme la migration d’arbitre progressive. Il existe toutefois plusieurs approches pour sélectionner un nouvel arbitre lors d’une migration d’arbitre par basculement.Sélectionner l’arbitre à l’aide de la liste des candidats hôtes
Vous pouvez configurer le Multiplayer Session Directory (MPSD) pour fournir une liste ordonnée de candidats hôtes basée sur les métriques de qualité de service (QoS) du matchmaking mesurées lors de certaines opérations. Le client peut utiliser cette liste pour déterminer un nouvel arbitre. Pour tirer parti de cette liste lors de la migration d’arbitre, chaque pair peut effectuer les étapes suivantes.- Identifier la position de l’arbitre précédent dans la liste.
- Évaluer la console suivante de la liste.
- Si cette console est la console locale, l’utiliser comme nouvel arbitre.
- Si la console n’est plus présente dans la session multijoueur ou s’est déconnectée de ses pairs, évaluer le candidat suivant de la liste comme dans les étapes précédentes.
- Si la fin de la liste est atteinte sans qu’un nouvel arbitre ait été sélectionné, utiliser une approche gloutonne pour la sélection de l’arbitre, ce qui peut rompre la connectivité. Pour plus d’informations, consultez Sélectionner l’arbitre par sélection gloutonne plus loin dans cette rubrique.
Nous ne recommandons pas de créer une liste de candidats hôtes dans le jeu après le matchmaking au moyen de sondes QoS explicites dans le titre. Si ce mécanisme est absolument nécessaire, faites en sorte que votre client utilise le jeton d’appareil hôte plutôt que des informations utilisateur (comme l’ID d’utilisateur XBOX) pour déterminer les candidats arbitres.
